Skocz do zawartości

SIMRACE.PL używa cookies. Stosujemy je, aby ułatwić Tobie korzystanie z naszego serwisu. Pamiętaj, że w każdej chwili możesz zmienić ustawienia dotyczące ciasteczek w ustawieniach swojej przeglądarki internetowej.Proszę zapoznać się z Polityka prywatności żeby uzyskać więcej informacji. Jeśli wyrażasz zgodę i nie chcesz więcej tej informacji kliknij przycisk po prawej:    Akceptuje używanie cookies
Wiadomość powitalna SIMRACE.PL
Zarejestruj się by zyskać dostęp do wszystkich funkcji strony, pytaj, czatuj, udzielaj się na forum. Po prostej rejestracji zyskasz dostęp do pełnych treści oraz kontakt ze społecznością SimRace.pl Wiadomość tylko dla niezarejestrowanych, ZAPRASZAMY!
Logowanie Utwórz konto
Zdjęcie

DLC POWER PACK do rFactor 2 - wrażenia

auta

  • Zaloguj się, aby dodać odpowiedź
13 odpowiedzi w tym temacie

#1
rauf

rauf
  • STEAM ID:rauf00
  • Origin ID:rauf00
  • Xbox Live:rauf00
  • PSN id:rauf00
  • Social Club:rauf00
  • Lokalizacjagłęboka wieś

Recenzja DLC Power Pack do rFactor 2

 

Pierwsze DLC do rFactor 2 wypuszczone 4,5 roku od premiery gry. Skoro tak wyczekane to warto przyjrzeć mu się dokładniej. Spełnia oczekiwania czy to raczej poziom twórczości moderskiej?

 

Więcej o premierze paczki w artykule na stronie głównej

Święto rFactor 2 wychodzi DLC GT3 Power Pack!

 

W ostatnim czasie symulator zdążył zmienić model dystrybucji z rocznego abonamentu (lub droższej licencji lifetime) na pełny dostęp, przenieść się na Steam, oraz zmienić właściciela z ISI na Studio 397. Nowe studio w 2016 zabrało się do remontu generalnego, na początek przenosząc grę z archaicznego DX9 na nowsze DX11.

Nowsze API pozwala skorzystać z usprawnionych technik cieniowania, tesselacji, lepszych tekstur, przezroczystości i oczywiście lepszego wykorzystania sprzętu (wielowątkowość). Aktualnie rF2 można uruchomić pod DX9 korzystając z wszystkich pluginów (jak HUD, mapa itp) lub DX11 które jest jednak ciągle rozwijane (kłopoty z optymalizacją, brak pluginów).

 

Ustawienia testowe:

  • GTX 1080Ti OC 2/12 GHz
  • 3x LCD = 7680x1440
  • DX11, multiview
  • ustawienia high, cienie na medium, bez AA
  • bez PP bo powyżej low ubija wydajność (a low to tylko odblaski słońca)
  • foty oczywiście ustawienia wymaksowane

Poziomy presetów PP za spoilerem

Spoiler

 

Pierwszą paczkę licencjonowanych samochodów zapowiedziano jeszcze latem, wypuszczając przygotowanego we współpracy z producentem, McLaren'a 650S GT3 z okazji imprezy World’s Fastest Gamer.
http://www.mclaren.c...tions-answered/

 

Teraz dostaliśmy pozostałe auta które razem tworzą stricte wyścigowy zbiór Power Pack - złożony z aut klasy GT3:

  • McLaren 650S GT3
  • Bentley Continental GT3
  • Callaway Corvette C7 GT3-R
  • Mercedes AMG GT3
  • Radical RXC Turbo GT3

 

Pokrótce, bo w większości znamy już modele z innych simów.


McLaren 650S to nowe wcielenie MP4-12C GT3, silnik 3.8L twin turbo V8 rear-mid, 1240kg masy.

Bentley Continental GT3 4.0L twin turbo V8, komora silnikowa przesunięta w kierunku kabiny, masa ponoć nawet poniżej 1300kg ;)

Callaway Corvette C7 GT3-R, następca Z06.R GT3, silnik 6.2L N/A V8

Mercedes AMG GT3, następca SLS AMG GT3, silnk 6.3L N/A V8, masa 1285kg

Radical RXC Turbo GT3, rzadkość, zbudowano tylko kilka modeli, w zawodach wzięły udział raptem 4 razy wypadająć raczej słabo, silnik 3.5L EcoBoost V6 twin turbo

 

Ustawienia default

Prawie wszystkie prowadzą się wiarygodnie, Mac jakby najbardziej dopracowany (wzięli pod uwagę opinie społeczności po turnieju), Vette i Radical tak jak oczekiwałem, może Betleya trzeba trochę tu i tam poprawić żeby skręcał ale tak naprawdę parę uwag miałbym do AMG, przód zachowuje się jakby miał resory zamiast sprężyn i bez ingerencji w setup trudno przejechać Ringa, zaskakujące bo zwykle Merce są dobrze osadzone i mimo układu FR (front engine rear drive) pewne i bez narowów. Ogólnie poza Mercem auta robią bardzo pozytywne pierwsze wrażenie i zachęcają do daleszej jazdy.

 

Ustawienia (tuning)

Auta reagują na zmiany zgodnie z oczekiwaniami, ponieważ używałem tylko wersji DX11 nie miałem do dyspozycji pełnej telemetrii (brak pluginów) i opierałem się głównie na temp opon i czuciu z FFB. Jak na klasę GT3, która stworzona jest do customizacji pod różne tory, zaskakująco sporo ustawień jest niedostępnych, przełożenie główne jak i poszczególne biegi zablokowane, brak ustawień dyferencjału, brak dostępu do przedniego aero, większość ustawień zawiasu zamiast opisu wartości jednotkami ma uproszczoną podziałkę np. ARB czy Bump suwak 1-6. W żadnym aucie nie można ustawić castera, co szczególnie dziwi bo w simach zbudowanych na tym silniku ma to potężny wpływ na czucie FFB.
Ogólnie tuning wygląda na okrojony i np. w porównaniu do Project CARS 2 wypada wręcz blado. Z punktu widzenia organizacji lig BoP  (balance of performance czyli wyrównywanie potencjału aut) pomocna byłaby zwężka, doważanie czy limiter obrotów.

 

Wartości przedniego zawieszenia rozsunąłem maksymalnie demonstrując poziom ustawień, skrzynia zablokowana, przód aero zablokowane

37098517864_814cecc365_c.jpg

 

Jak widać brak jednostek dla ustawień stabilizatorów czy sprężyn, w innych simach mamy podane realne wartości dające się porównać np. ARB na 50 N/mm

37550126920_7f18192bb1_c.jpg

 

Opony

Wszystkie modele mają dostępne 4 rodzaje opon:

  • S7 - softy
  • S8 - mediumy
  • S9 - hardy
  • P2M - wety

Nie jeździłem na tyle długich stintów żeby ocenić ich zużywanie czy wnikliwe zmiany temperatur, na pierwszy rzut oka wydają się ok. Na przód i tył można założyć różne mieszanki.

 

Wrażenia z jazdy

Zacznę od czarnego konia, Radical mimo że bliżej w prowadzeniu mu do małego LMP2 po poluzowaniu nastawów daje mnóstwo frajdy, skłania do jazdy na limicie, jest wyraźny, ostry i doskonale oddaje jazdę na granicy przyczepności, przypomina lekkość i precyzję Pragi z Assetto Corsa. Niewiele brakuje do niego Macowi, który po zdjęciu aero także lubi pójść bokiem ale w sposób kontrolowany, na lekkim uślizgu dając poczucie optymalnego pokonania zakrętu. Oba te auta błyszczą, choć czasem trudo uwierzyć że to ta sama klasa.
Vette z racji innego rozkładu masy prowadzi się bardziej konserwatywnie, co nie znaczy że nudno. Te auto ma charakter i przy należytym traktowaniu odwdzięczy się świetnymi wrażeniami. Gdyby nie 2 poprzednie (Radical i Mac) byłoby to najlepsze auto dostępne w rF2. No i V8 brzmi rewelacyjnie.
Bentley, duży, ciężki, mocny. Tak w skrócie. Być może nie jestem fanem kierownicy z niewłaściwej strony (choć nie mam z tym problemu) ale w modelu się nie zakochałem. AMG, po prostu nie zachowuje się naturalnie (inaczej mówiąc w sposób oczekiwany), dziwne reakcje na input w wolnych zakrętach, tak samo coś dziwnego z zachowaniem przodu w szybszych łukach, nie ma się co pastwić sądze że to auto musi dostać poprawki i dociągnie do pozostałych. Ogólnie, wrażenia bardzo pozytywne, nie bez wad o czym dalej, ale przede wszystkim auta są spójne, brak im niezrozumiałych reakcji znanych czasem z zawartości moderskiej, gdzie w czasie jazdy potrafi pojawić się fałszywa nuta psująca całość.
Dziwne, że mimo wyłączenia TC nie udało mi się strzelić ze sprzęgła i spalić gumy przy ruszaniu. Brak też kompletnie zabezpieczenia sekwencyjnej skrzyni przy redukcjach, biegi można zbijać dowolnie łącznie z wrzuceniem wstecznego.

 

Jazda w deszczu
do sprawdzenia (tu liczę że rF2 pokaże pazur)

 

FFB

Bardzo dobre, choć dosłownie boje się cokolwiek powiedzieć krytycznie, bo wiem jak wrażliwi na tym punkcie są fani rF2 :gwizdze: Pełna informacja o zachowaniu auta i opon, realistycznie i zgodne z oczekiwaniami. W większości aut zmniejszałem do poziomu 0.90-0.95 w menu auta (przed wyjściem na tor, potem niedostępne) tak żeby mieć więcej detali a mniej się siłować. Oczekiwałbym jednak więcej info o uślizgach tyłu, przypuszczalnie można to poprawić casterem (którego brak w tuningu). Czasem też (być może kwestia mojej kiery CSW V2) pojawiały się dziwne, niczym nieuzasadnione szarpnięcia w czasie skrętu, tak jakby FFB na siłę chciało zademonstrować że przednia opona z czymś walczy, efekt zupełnie niepotrzebny bo dezorientował - w realu powiedziałbym że właśnie uwaliłem przegub albo wypadł cały drążek kierowniczy. Dźwięk na kierze przypomina przy tym stukanie Logitecha, więc wyjątkowo skorzystałem z wygładzania  i w menu ustawiłem Filter na 1%, trochę pomogło. Z trudem powstrzymuje się od porównań FFB do Assetto, niech będzie że przesiadka nie wymaga akomodacji, to duży komplement  :cool:

 

Uszkodzenia

do uzupełnienia

 

Balans klasy (czasy)
do sprawdzenia

 

Asysty

Auta nie mają własnych sterowników ani fabrycznych poziomów regulacji TC i ABS. Dostępne są tylko globalne asysty low/medium/high wspólne dla wszystkich aut w grze. Szkoda że nie pokuszono się o skorzystanie z oryginalnych poziomów wspomagania.

 

Dźwięk

Najlepiej brzmi oczywiście Vette, reszta poprawnie choć bez jakiś dodatkowych rewelacji, nie ma tu sensacyjnych wystrzałów z wydechu przy zmianie biegów, spazmatycznego mielenia dyfrów, piszczących hebli itp efektów specjalnych. Co ważne, żadne dźwięki nie drażnią i nie są przerysowane jak chociażby piszczące w PC2 opony. W jeździe solo dźwięk jest wystarczająco poprawny do oceny zachowania auta. Gorzej z przeciwnikami, ci zagłuszają kompletnie dźwięk naszego bolidu. Audio prosi się zatem o zbalansowanie.

 

Strona wizualna

Modele są wiernie odtworzone, z zewnątrz wyglądają zaskaująco dobrze, pomaga w tym silnik efektów YEBIS, ale i bez nich gMotor daje radę. AI czasem wyraźnie znikają niektóre fragmenty wraz z odległością, także pewnie LODy do sprawdzenia i małych poprawek. Oczywiście rFacto 2 to nie jest tytuł do podziwiania aut w czasie jazdy z widokiem zza auta, więc ważniejsze będą dla nas kokpity.
Od strony artystycznej jest nieźle, modele wykonane są detalicznie, z dbałością o szczegóły. Nie sprawdzałem wierności animacji rąk kierowcy bo włączyłem tylko do zdjęć, zauważyłem tylko że nogi kierowcy (i pedały) nie są animowane, kombinezon i rękawice wyglądają ładnie. W kokpicie wyraźniej widoczna jest różnica w teksturach i cieniowaniu do AC, iR czy PC2. Materiały wyglądają płasko, gorzej radzą sobie z odbiciami czy przejściami tonalnymi, nie dodaje to jakoś realizmu choć zależy też ile z kokpitu wogóle widzimy, bo przecież to kwestia ustawienia FOV.
Wyświetlacze LCD nie reagują zmianą jasności na włączenie świateł, rev lights chyba nie zawsze poprawnie wyświetlają obroty. A propos oświetlenia, uruchamiamy je sami a reflektory nie są w specyfikacji endurance (znaczy nie są żółte). Wycieraczek nie można uruchomić manualnie, choć widziałem to chyba w trailerze i można je jednak zbindować (będzie update?).

 

Kokpit Mercedesa AMG GT3 w rF2

37808489071_de4aa88346_b.jpg

 

Kokpit AMG w Assetto Corsa

37820681732_f451895bdc_b.jpg

 

Detale wnętrza w rF2

37808487801_07c51ce60b_b.jpg

 

Detale wnętrza w AC

37142649554_3a0b309569_b.jpg

 

Malowania

Zabrakło realistycznych skinów, dziwi też ich ilość, najwięcej dostał Mac po turniej WFG, pozostałe skromnie. Utrudnia to ustawienie wyścigu offline, bo nie mamy wyboru ile aut z której puli ma wskoczyć na grid i gra dobiera nam te z największą ilością skinów (ogólnie UI kuleje). Tak samo jazda z klonami w tych samych malowaniach jest dziwaczna, ale zakładam że z czasem dorobią, to nie R3E gdzie płaci się za dodatkowe malowania. 

Liczba dostępnych malowań:

 

  • McLaren - 20 
  • Bentley - 1 
  • Callaway - 1 
  • Mercedes - 1 
  • Radical - 4 

Jedyne malowanie Bentleya w rF2

37760319336_b4795cf958_b.jpg

 

Całkiem bez kompleksów w stosunku do PCARS2

37138258693_d57bc65c85_b.jpg

 

Optymalizacja

Do dokładnego sprawdzenia, wydaje się że modele są cięższe od pozostałej zawartości, nie wiem też czy spadek fps przy dużym gridzie jest w normie względem innych aut. Może być to wyzwanie dla posiadaczy słabszych sprzętów. Porównując jakość oprawy graficznej do optymalizacji, rF2 znacznie odstaje od konkurencji. To kuriozalne że gra wygląda wyraźniej gorzej i ma znacznie mniej fps w stosunku do PCARS2 które wygląda nowocześnie i pozwala na wyższe ustawienia z większym fps jednocześnie. Nie można tego tłumaczyć fizyką...bo gra leży max na GPU, procek najczęściej sie nudzi.

 

Jazda online

Jeżeli nie kupimy całej paczki a jedynie wybrane auto, to nie wejdziemy na serwer gdzie dostępne są wszystkie modele.

 

Wybór aut w menu

Auta nie zostały posortowane po klasie, więc jeśli mamy trochę modów (a z tego głównie składa sie rF2 przecież), to trzeba poszukać zakupionych modeli na liście. Naszukałem się Vette, bo schowana pod Callaway, ale to zarzut bardziej do UI niż samego DLC.

 

Cena

To nie jest gra w której userzy byliby przyzwyczajeni do wydatków na content w stylu iRacing, opiera się głównie na darmowej zawartości często bardzo różnej jakości (są oczywiście też lepsze płatne mody), więc trudno powiedzieć czy 5 aut za 15€ to nie za dużo jak na te standardy. Porównując do paczek Assetto gdzie często jest więcej tych aut albo dochodzi dodatkowy tor to Studio397 wyceniło się wyżej.
Relację jakość do ceny oceniam umiarkowanie, ponieważ modele nie są tak dopieszczone jak te w AC/PC2. Niemniej uważam, że paczka aut na licencji to milowy krok tej produkcji, coś na co warto wydać każde pieniądze i "zachęcić" deva do rozwoju i podążania jedynym słusznym kierunkiem. Jak pisałem wielokrotnie, to nie są już czasy "realizmu magicznego LFSa" gdzie jeździ się fejkowymi autkami po wymyślonych torach, tu najwierniejszy silnik fizyki nie pomoże jak brak licencji i schematów od producenta uwiarygodniających zawartość.

 

37721139712_3ffa2064f2_b.jpg

 

Zalety:

  • nareszcie wiarygodna, licencjonowana zawartość która wykorzystuje rozbudowaną fizykę gry
  • poprawne prowadzenie w ustawieniach default (poza AMG)
  • przyjemność z jazdy, szczególnie ciśnięcie na limicie
  • podatne na zmiany ustawień (tuning)
  • auta ładne z zewnątrz
  • poprawny dźwięk z kabiny
  • rewelacyjny w prowadzeniu Radical i McLaren

Wady:

  • jak na tak wyczekaną paczkę, całość mogłaby być bardziej dopracowana
  • fizyka AMG do poprawki
  • niepełne opcje tuningu, brak ustawień dyfra czy skrzyni zdumiewa
  • tylko globalne asysty to pójście na łatwiznę
  • kokpity mniej dopieszczone niż u konkurencji
  • audio do zbalansowania, nie słychać własnego auta przy przeciwnikach
  • brak downshift protection (arcade alert :faja: )
  • 3 auta mają tylko po 1 skinie, to problem w wyścigach z AI
  • dla niektórych zapewne cena 15€ za 5 aut, to tyle co cała gra na promocji
  • wciąż brak torów (oryginalnych) na których można by te auta wykorzystać

Jednym słowem: dobra paczka oficjalnych samochodów

 

Czy kupiłbym ponownie: TAK

 

Czy mogę polecić: jak najbardziej, warto wesprzeć developera, bo to konieczny kierunek rozwoju, a auta konkretny dodatek wykorzystujący fizykę, jednak z zastrzeżeniem że w simie dramatycznie brakuje torów, nowych GT3 nie zabierzecie na Nurba GP, na Hocke, na Spa czy Mugello a jedyny akceptowalny Ring to...rip z Assetto który poza brzydszymi teksturami sprawia też wrażenie niedopasowania rozmiarami do wielkości aut z rF2 (każda gra ma swoje standardy), nowe oficjalne tory to w tej chwili KONIECZNOŚĆ, bez tego każde nowe auta przepadną 

 

 


Ever tried. Ever failed. No matter. Try Again. Fail again. Fail better.

Rig

PC
 
38700337265_4a399a161c_o.jpg moje zaufane źródło testów sprzętu i technologii 
Kami uzupełnij swój profil i podziel się ustawieniami z innymi!

Jak wołać użytkownika i cytować fragmenty
Na priv pytaj mnie tylko o sprawy administracyjne! Od pytań intymnych i sprzętowych mamy forum ;)


#2
rauf

rauf
  • STEAM ID:rauf00
  • Origin ID:rauf00
  • Xbox Live:rauf00
  • PSN id:rauf00
  • Social Club:rauf00
  • Lokalizacjagłęboka wieś

Kilka screenów w max ustawieniach, zrobione fair na ile się dało, bez faworyzowania którejkolwiek z gry. Myślę że kto ma oko do detali, albo lubi analizować grafikę wyciągnie ciekawe wnioski. 
 
Patrzymy tylko na auta, tory w rF2 i AC to crap'y (moderskie) tylko w PC2 tor LeMans jest oryginalny (od deva).
 
rF2 Bentley Continental GT3
37595535110_9227802dfd_b.jpg
 
pCARS2 Bentley Continental GT3
37143543954_937e48aaac_b.jpg

rF2 kokpit Bentley Continental GT3
23955670558_438626444b_b.jpg
 
pCARS2 kokpit Bentley Continental GT3
37098715884_a7487702e1_b.jpg
 
rF2 detale nadkola Bentley Continental GT3
37853383041_6756ec677d_b.jpg
 
pCARS2 detale nadkola Bentley Continental GT3
24000636438_dcdf23caf4_b.jpg
 
VETTE - to różne modele, w rF2 GT3 600KM, w AC wersja endurance ok.500KM, ale że zbudowane na jednej bazie to do porównania grafiki wystarczy, bez detali wnętrza bo zbyt się różnią
 
rF2 Callaway Corvette C7 GT3-R
37805245186_bb3122c780_b.jpg
 
AC Chevrolet C7R (GTE spec)
37596039990_c107252f65_b.jpg
 
rF2 Callaway Corvette C7 GT3-R
37805246676_1c86634b25_b.jpg
 
AC Chevrolet C7R (GTE spec)
24001134868_43175f562f_b.jpg
 
rF2 Callaway Corvette C7 GT3-R
37822095932_12e133d70b_b.jpg
 
AC Chevrolet C7R (GTE spec)
37822101782_8e1163fe83_b.jpg
 
rF2 Callaway Corvette C7 GT3-R
37853808831_74450d15e1_b.jpg
 
AC Chevrolet C7R (GTE spec)
37853815011_e46a58f276_b.jpg

RADICAL - także różne modele, w rF2 wersja GT3 a w pCARS2 wersja drogowa, jednak z zewnątrz niewiele się różnią
 
rF2 Radical RXC Turbo GT3
37138260843_059af142f7_b.jpg
 
pCARS2 RADICAL RXC TURBO (street legal)
37098720214_0e29ca6eb5_b.jpg
 
rF2 RADICAL RXC TURBO GT3
24001366388_26c32c6799_b.jpg
 
pCARS2 RADICAL RXC TURBO (street legal)
37822388192_c86cf8963a_b.jpg
 
rF2 RADICAL RXC TURBO GT3
24001367918_93ef99bb2a_b.jpg
 
pCARS2 RADICAL RXC TURBO (street legal)
37596342770_3ac6b59a5b_b.jpg
 
 
MCLAREN - porównanie aż w 4 grach, przy czym jedynie w Raceroom jeszcze na archaicznym DirectX 9 
 
rF2 McLaren 650S GT3
37596699800_bae918dff0_b.jpg
 
AC McLaren 650S GT3
37144543794_edf1cba341_b.jpg
 
pC2 McLaren 650S GT3
37854377311_478266e6e3_b.jpg
 
R3E McLaren 650S GT3 (DX9)
37596703490_cb2b9d4dba_b.jpg
 
rF2 detale nadkola, obręczy i hamulców McLaren 650S GT3
23955674098_c6f655a94c_b.jpg
 
Assetto detale McLaren 650S GT3
37776820562_142dfa07c0_b.jpg
 
rF2 kokpit McLaren 650S GT3
37138262023_be11095833_b.jpg
 
AC kokpit McLaren 650S GT3
37776821822_a70e8a2bac_b.jpg
 
pC2 kokpit McLaren 650S GT3 (free cam jest częściowo zablokowany trudno o lepsze zdjęcie)
37807543966_ffdb4ef77f_b.jpg
 

R3E kokpit McLaren 650S GT3 (DX9)
37808680921_4aece796d2_b.jpg
 

rF2 detale wnętrza McLaren 650S GT3
37776823312_20065240bf_b.jpg
 
AC detale wnętrza McLaren 650S GT3
37808679661_05dd944a3c_b.jpg


Ever tried. Ever failed. No matter. Try Again. Fail again. Fail better.

Rig

PC
 
38700337265_4a399a161c_o.jpg moje zaufane źródło testów sprzętu i technologii 
Kami uzupełnij swój profil i podziel się ustawieniami z innymi!

Jak wołać użytkownika i cytować fragmenty
Na priv pytaj mnie tylko o sprawy administracyjne! Od pytań intymnych i sprzętowych mamy forum ;)


#3
LKRISS

LKRISS
  • STEAM ID:lkriss2
  • Origin ID:BOTAWP
  • Xbox Live:LKRISS22
  • Social Club:lkriss22
  • LokalizacjaWarszawa

Poczytane  :kawa:

 

W mojeje ocenie zgodzam sie z faktem, że to bardzo dobry kierunek w ramach rozwoju rF2. Na bank znajdzie swoich zwolennikow wiec i Pan i Pani bedzie zadowolona  :fanatec:


SimRace Polska "Prędkość dźwięku to bardzo dziwna sprawa. Rodzice coś mówią jak masz 15 lat a dociera dopiero koło trzydziestki"
simr.pngbutton-4220-white.png

Rig

PC

:idea: Uzupełnij swój profil i podziel się ustawieniami z innymi

#4
pawels

pawels

    Amator

  • Użytkownicy
  • PipPip
  • 40 postów
  • LokalizacjaWarszawa

boje się cokolwiek powiedzieć krytycznie, bo wiem jak wrażliwi na tym punkcie są fani rF2

:icon_rotfl:

 

Fajne podsumowanie, ja pakiet kupiłem jeszcze kiedy wyszedł sam Mac pod WFG i jestem zadowolony, chociaż potestowałem w sumie je dopiero przez ~1-2h.



#5
Piotr Matuszczak

Piotr Matuszczak

    Nowicjusz

  • Użytkownicy
  • Pip
  • 2 postów
  • STEAM ID:STEAM_0:0:104895473

Taki mały szczegół: dlaczego porównujesz wnętrze AMG GT3 do SLS GT3?



#6
rauf

rauf
  • STEAM ID:rauf00
  • Origin ID:rauf00
  • Xbox Live:rauf00
  • PSN id:rauf00
  • Social Club:rauf00
  • Lokalizacjagłęboka wieś

Fajne podsumowanie

 

Dzięki.

 

dlaczego porównujesz wnętrze AMG GT3 do SLS GT3?

 

Pomyłka w wyborze aut, skakałem po simach i bęc ;) Do poprawienia potem.  :okok:


Ever tried. Ever failed. No matter. Try Again. Fail again. Fail better.

Rig

PC
 
38700337265_4a399a161c_o.jpg moje zaufane źródło testów sprzętu i technologii 
Kami uzupełnij swój profil i podziel się ustawieniami z innymi!

Jak wołać użytkownika i cytować fragmenty
Na priv pytaj mnie tylko o sprawy administracyjne! Od pytań intymnych i sprzętowych mamy forum ;)


#7
rauf

rauf
  • STEAM ID:rauf00
  • Origin ID:rauf00
  • Xbox Live:rauf00
  • PSN id:rauf00
  • Social Club:rauf00
  • Lokalizacjagłęboka wieś

Tak wygląda brak zabezpieczenia przed redukcją w praktyce. Dodatkowo bieg wsteczny można wrzucić w czasie jazdy do przodu i palić gumę.

 

Przy dużej prędkości silnik ulegnie uszkodzeniu, niemniej raczej nadaje się to do poprawki.

 

rFactor 2 McLaren 650S GT3 lack of downshift protection


Ever tried. Ever failed. No matter. Try Again. Fail again. Fail better.

Rig

PC
 
38700337265_4a399a161c_o.jpg moje zaufane źródło testów sprzętu i technologii 
Kami uzupełnij swój profil i podziel się ustawieniami z innymi!

Jak wołać użytkownika i cytować fragmenty
Na priv pytaj mnie tylko o sprawy administracyjne! Od pytań intymnych i sprzętowych mamy forum ;)


#8
pocisk

pocisk

    Nowicjusz

  • Użytkownicy
  • Pip
  • 3 postów

Witam.
Ciekawa, aczkolwiek niepełna recenzja. Kilka rzeczy ode mnie do zmiany / poprawy:
 
 

Jak widać brak jednostek dla ustawień stabilizatorów czy sprężyn, w innych simach mamy podane realne wartości dające się porównać np. ARB na 50 N/mm

 
 
Wartość pokazywania jednostek można zmienić w menu gry, tudzież w pliku PLAYER.JSON opcja: 
"Damper Units":1,
"Damper Units#":"Display dampers (shocks) in garage as: 0 = setting (e.g. 1-20), 1 = rate (e.g. 1000-9000 N\/m\/s)"
 
 

Ogólnie tuning wygląda na okrojony i np. w porównaniu do Project CARS 2 wypada wręcz blado. Z punktu widzenia organizacji lig BoP  (balance of performance czyli wyrównywanie potencjału aut) pomocna byłaby zwężka, doważanie czy limiter obrotów.


 
Niektóre opcje w tuningu (a raczej "Garage" czyli potocznie setupie) zostały w tym modzie umyślnie wyłączone / zablokowane najprawdopodobniej na potrzeby turnieju #WFG. Pewnie po to żeby bardziej doświadczeni zawodnicy nie mieli zbyt dużej przewagi z uwagi na lepsze ustawienia setupu (choć i tak każdy użytkownik rF2 wie, że największy zysk czasowy na 1 okr. dają min. ciśnienia opon). 
 

 

Dziwne, że mimo wyłączenia TC nie udało mi się strzelić ze sprzęgła i spalić gumy przy ruszaniu. Brak też kompletnie zabezpieczenia sekwencyjnej skrzyni przy redukcjach, biegi można zbijać dowolnie łącznie z wrzuceniem wstecznego.


 
Tą opcję też można ustawić. Można ustawić wrzucenie "N" tylko za pomocą naciśnięcia dwóch łopatek naraz. Można ustawić opóźnienia przy wbijaniu / zbijaniu biegów. Ponownie plik PLAYER.JSON, sekcja 
},
"DRIVING AIDS":{
 
i dowolne linijki (przy każdej opcji krótki opis)
 
"Repeat Shifts":0,

"Repeat Shifts#":"0 = no repeat shift detection, 1 = detect and eliminate accidental repeat shifts within 100ms, 2 = 150ms, 3 = 200ms, 4 = 250ms, 5 = prevent shifting again before previous shift is completed"
 
 

Auta nie mają własnych sterowników ani fabrycznych poziomów regulacji TC i ABS. Dostępne są tylko globalne asysty low/medium/high wspólne dla wszystkich aut w grze. Szkoda że nie pokuszono się o skorzystanie z oryginalnych poziomów wspomagania.


 
Pomoce  od samego początku rF1 zawsze działały jednakowo dla wszystkich aut. Można je aktywować / dezaktywować podczas jazdy przyciskami F1 - F11, F12 - screenshot (jak ktoś lubi bawić się grafiką, warto w pliku player.json ustawić opcję 
"Screenshot Format":1,
"Screenshot Format#":"0=default (jpg), 1=bmp, 2=jpg, 3=png, 4=dds, 5=clipboard")
 
Aktywne pomoce widać menu po prawo podczas jazdy:
http://www.racedepar...enu-jpg.126530/
Trzeba przeklikać (domyślnie enterem) na odpowiednią zakładkę (taką z zielonymi kwadratowymi podświetleniami):
 
 

FFB Bardzo dobre, choć dosłownie boje się cokolwiek powiedzieć krytycznie, bo wiem jak wrażliwi na tym punkcie są fani rF2


 
FFB w rF2 można ustawiać na dziesiątki różnych sposobów w zakładce "setings" - wszystko kwestia indywidualnego podejścia i kierownicy.
Jedyne co mogę polecić to ustawienie opcji "ffb minimum torque" do takiej min. wartości, żeby kierownica po wyjściu na tor (bez dotykania jej) chciała lekko dygotać na boki. (To jest tak jakby min. moment załapania ffb).
Każdy profil w settings można sobie zapisać (tak jak ustawienia setupu) i później w dowolnej chwili wczytać.  
Wielce pomocnym pluginem (działającym tylko na dx9) do indywidualnego skonfigurowania FFB jest overlay pedals plugin. Tutaj poradnik video: 
 
 

Dźwięk.
Gorzej z przeciwnikami, ci zagłuszają kompletnie dźwięk naszego bolidu. Audio prosi się zatem o zbalansowanie.

Ponownie - wszystko można samemu ustawić. Zakładka Settings > Audio i suwaki:
"Oponent volume ratio" dać na ok. 20 - 30% i powinno być ok. 
Hint: zapaleńcy podbijają sobie dźwięki opon żeby słyszeć kiedy "przekręcają" / "przeciągają" opony w zakrętach. W rF2 ma to szczególne znaczenie przy długich stintach.    
 
 

Strona wizualna.


AI czasem wyraźnie znikają niektóre fragmenty wraz z odległością,  
 
Zwiększ liczbę widocznych aut na torze / poziom detali przeciwników podczas jazdy i powtórki.
 
 

Nie sprawdzałem wierności animacji rąk kierowcy bo włączyłem tylko do zdjęć, zauważyłem tylko że nogi kierowcy (i pedały) nie są animowane, kombinezon i rękawice wyglądają ładnie.


 
Z tego co wiem kombinezon jest jeden domyślny do wszystkich aut, ale można go malować (?). Animowane są tylko ręce i dla mnie wyglądają bardziej naturalnie niż w AC (szczególnie te dziwnie powyginane nadgarstki), ale osobiście nie stanowi to dla mnie żadnego wyznacznika.
 
Jak zauważył Piotr M. porównane są różne modele aut.
Pytanie jeszcze jak miałeś ustawione opcje grafiki do zdjęć bo nie wyglądają one dla mnie na max. jakie da się ustawić.  
Zakładka "Video settings" w launcherze: 
> wybrać język ang.
> GPU dać na kart. graf.
> AA dać na max. (dużo daje)
> post efekty - do wyboru do koloru (osobiście nie lubię na full) 
> Mode - borderless (łatwo można wtedy przełączać się pomiędzy pulpitem a grą)
> Sync - none
  

Wycieraczek nie można uruchomić manualnie, choć widziałem to chyba w trailerze i można je jednak zbindować (będzie update?).


Będzie update, razem z deszczem:

 

To kuriozalne że gra wygląda wyraźniej gorzej i ma znacznie mniej fps w stosunku do PCARS2 które wygląda nowocześnie i pozwala na wyższe ustawienia z większym fps jednocześnie. Nie można tego tłumaczyć fizyką...bo gra leży max na GPU, procek najczęściej sie nudzi.


Nie wiem czy widziałeś jakich kombajnów używali na Sim Expo żeby odpalić PC2 na high / max detalach? 
Porównywanie nowego PC2 do kilkuletniego rF2 moim zdaniem mija się z celem. To tak jakby porównać różne modele aut z różnych generacji. 
Moim zdaniem tutaj też głównym czynnikiem są odpowiednie parametry ustawień. Jest wiele rzeczy które podczas jazdy ją zwyczajnie niepotrzebne a zjadają tylko zasoby.  
 
Przerwa na kolację - cz. 2 nastąpi... :)
 

Auta nie mają własnych sterowników ani fabrycznych poziomów regulacji TC i ABS. Dostępne są tylko globalne asysty low/medium/high wspólne dla wszystkich aut w grze. Szkoda że nie pokuszono się o skorzystanie z oryginalnych poziomów wspomagania.



#9
pocisk

pocisk

    Nowicjusz

  • Użytkownicy
  • Pip
  • 3 postów

Część 2:

Nie pamiętam na czym skończyłem bo mój 1 post jeszcze nie został zatwierdzony przez moderatora :)

 

Wracając zatem do grafiki - tak jak pisałem powyżej, wszystko zależy od ustawień. Znanym wszystkim faktem jest to że rF2 znacznie lepiej działa na kartach nVidii niż na Radeonach.

Bez zbędnego zagłębiania się w szczegóły, śmiało mogę polecić obniżenie kilku opcji bez zbędnej utraty detali:

- circuit detail - z full na high (jadąc nie zauważymy różnicy w wyglądzie),

- oponent detail - high (j.w.),

- texture filter - anisotropic x4 / x8 (wystarczająco),

- special effects - medium (wystarczająco),

- shadows - medium (wystarczająco),

- shadow blur - fast (najlepiej),

- soft particles - low (najlepiej),

- refleksy - low albo wyłączone (zbędny detal podczas jazdy),

- widoczne auta - najistotniejszy element. Osobiście uważam że podczas jazdy nie jestem w stanie jednocześnie zauważyć wokół siebie więcej niż 12 zawodników i tak mam ustawione. 

- auto detail fps - mam na off, ale jak ktoś ma duże "skoki" może ustawić sobie ten parametr na sztywno. 

- download customs skins - również może powodować mulenie podczas jazdy na serwerze i zalecam wyłączenie tej opcji przy rozgrywce online,

- wait for all plugins to load - j.w.,

Ilość widocznych wirtualnych lusterek podczas jazdy również zauważalnie obcina fps-y. Dla mnie wystarczy jedno centralne nad głowa i po bokach te w bolidzie. 

Z poziomu wcześniej wspomnianego pliku PLAYER.JSON, również można pozmieniać kilka dodatkowych opcji detali:

Np:
"Garage Detail":0.01,
"Garage Detail#":"LOD multiplier when vehicle is in garage (0.01-1.00)",
"Auto Detail Framerate":0,
"Auto Detail Framerate#":"Details and visible vehicles will be automatically reduced (by up to half) if framerate is under this threshold (0 to disable)".
 
Dla bardziej zaawansowanego użytkownika rF stanowi b. fajne narzędzie, w którym można dostroić wiele parametrów pod siebie. 
 

Jazda online.
Jeżeli nie kupimy całej paczki a jedynie wybrane auto, to nie wejdziemy na serwer gdzie dostępne są wszystkie modele.
 
Czy przypadkiem nie jest tak samo w AC i innych grach (oprócz IR)? 
 

Wybór aut w menu Auta nie zostały posortowane po klasie, więc jeśli mamy trochę modów (a z tego głównie składa sie rF2 przecież), to trzeba poszukać zakupionych modeli na liście. Naszukałem się Vette, bo schowana pod Callaway, ale to zarzut bardziej do UI niż samego DLC.
 
 
Sam sobie odpowiedziałeś na to pytanie, a dla tych co jeszcze nie zauważyli, mody / serie wyścigowe są ułożone w grze w kolejności alfabetycznej.
Ponoć nowe UI "jest już wgrane u każdego na PC", kwestia tylko dogadania ostatecznego układu poszczególnych elementów i aktywowania go wraz nowy buildem.  
 
Zarzut do wygórowanej ceny też do mnie nie przemawia. Wszak dostaliśmy kilka ostatnich planowanych płatnych paczek za darmo (m.in. Radicala czy tor Zandvoort) a sam developer zapowiedział, że są to pierwsze ale nie ostatnie auta GT3. 
 
Podsumowując - rF2 to wdzięczny produkt dla osób lubiących troszeczkę "posiedzieć" przy grze i podłubać. Dla ludzi szukających natychmiastowej rozrywki zalecam inne produkcje.
 
A laserowo skanowane tory i ich przydatność w grach to materiał na osobny temat, w którym może się jeszcze tutaj udzielę. 
 
Peace :)


#10
LKRISS

LKRISS
  • STEAM ID:lkriss2
  • Origin ID:BOTAWP
  • Xbox Live:LKRISS22
  • Social Club:lkriss22
  • LokalizacjaWarszawa

Kurczę niezle to namieszane ale jak widać czytelność tych opcji pozostawia wiele do życzenia. Mimo wszystko dzięki za rozwinięcie tematu i wyjaśnienie tych ukrytych możliwości.  :okok:


SimRace Polska "Prędkość dźwięku to bardzo dziwna sprawa. Rodzice coś mówią jak masz 15 lat a dociera dopiero koło trzydziestki"
simr.pngbutton-4220-white.png

Rig

PC

:idea: Uzupełnij swój profil i podziel się ustawieniami z innymi

#11
pocisk

pocisk

    Nowicjusz

  • Użytkownicy
  • Pip
  • 3 postów

Kurczę niezle to namieszane ale jak widać czytelność tych opcji pozostawia wiele do życzenia. Mimo wszystko dzięki za rozwinięcie tematu i wyjaśnienie tych ukrytych możliwości.  :okok:

 

W rF1 było tego jeszcze więcej, po tylu latach to już kwestia przyzwyczajenia. M.w. tak samo zaawansowani gracze grzebią w plikach przy innych grach chcąc ustawić sobie "stanowisko pracy".  rF nigdy nie był i nie będzie grą w stylu plug & play.

 

Z ciekawszych rzeczy, to jeśli ktoś ma kartę od zielonych, to w panelu sterowania nVidii warto sobie stworzyć osobny profil pod rF2 i poustawiać sobie odpowiednio opcje. To co można dać pod kontrolę aplikacji, a co niepotrzebne wyłączyć. Chcąc wyeliminować input laga należy również mniejszyć liczbę renderowanych klatek do min. 1.

U mnie to wygląda tak:

https://drive.google...iew?usp=sharing

Filtrowanie tekstur mam na "wysoka jakość" ponieważ robię zdjęcia i video - jak ktoś nie potrzebuje to śmiało może zmniejszyć na "jakość".



#12
rauf

rauf
  • STEAM ID:rauf00
  • Origin ID:rauf00
  • Xbox Live:rauf00
  • PSN id:rauf00
  • Social Club:rauf00
  • Lokalizacjagłęboka wieś

W pierwszym poście poprawione screeny AMG z Assetto.

W drugim poście dodałem więcej screenów także z innych gier: AC, pC2, R3E. Jeśli model się różni zaznaczam to w opisie.
  
 
@pocisk, bardzo fajne uzupełnienie, aczkolwiek odbiegłeś w paru miejscach od samego DLC na rzecz ogólnych zalet/wad rF2.
 
 

Wartość pokazywania jednostek można zmienić w menu gry, tudzież w pliku PLAYER.JSON opcja:  "Damper Units":1,

 
Sprawdziłem parametr 1 lub TRUE i bez zmian dla aut z DLC, sprawdź czy u Ciebie to działa? Podczas gdy niektóre mody mają wartości z jednostkami, u mnie zawartość oryginalna DLC brak jednostek.
 
 

Niektóre opcje w tuningu (a raczej "Garage" czyli potocznie setupie) zostały w tym modzie umyślnie wyłączone / zablokowane najprawdopodobniej na potrzeby turnieju #WFG. Pewnie po to żeby bardziej doświadczeni zawodnicy nie mieli zbyt dużej przewagi z uwagi na lepsze ustawienia setupu (choć i tak każdy użytkownik rF2 wie, że największy zysk czasowy na 1 okr. dają min. ciśnienia opon).

 
Ta teoria tłumaczyłaby tylko przypadek McLarena, co z pozostałymi 4 autami one nie brały udziału w turnieju? Zresztą turniej był 2mc temu, jeśli mieliby coś odblokować to już byśmy to mieli. Także zostaje przy stwierdzeniu że to świadoma decyzja konstrukcyjna, imo ograniczająca możliwość łatwego zbalansowania tych aut w lidze czy zabawie na singleplayer.
 
 

Tą opcję też można ustawić.
(...)
"Repeat Shifts":0, "Repeat Shifts#":"0 = no repeat shift detection, 1 = detect and eliminate accidental repeat shifts within 100ms, 2 = 150ms, 3 = 200ms, 4 = 250ms, 5 = prevent shifting again before previous shift is completed"

 
Myślę że mylisz tu pojęcia, to co ja zauważyłem to brak znanego z reala zabezpieczenia sekwencyjnej skrzyni klasy GT3 które uniemożliwia zbijanie biegów prowadzące do przekręcenia silnika (zbyt wysokie obroty). W grach bywa to wykorzystywane przez graczy do "arkadowego" hamowania biegami, bo zmiast porządnie sheblować wystarczy w zakręcie redukować co działa jak kotwica wspomagana dyfrem.
 
To co opisałeś to zabezpieczenie przed zbyt szybką zmianą biegów wynikającą z np. niedokładnego styku w łopatkach kiery. Przykładowo w AC Gear Shift Debounce jest ustawione natywnie na 50ms i jak masz dwuklik to można sobie suwakiem wydłużyć. 
 
Także brak w rF2 downshift protection to co innego niż ustawienie sobie timeoutu na odczyt łopatek.
 

Pomoce  od samego początku rF1 zawsze działały jednakowo dla wszystkich aut. Można je aktywować / dezaktywować podczas jazdy przyciskami F1 - F11,
 
F12 - screenshot (jak ktoś lubi bawić się grafiką, warto w pliku player.json ustawić opcję  "Screenshot Format":1, "Screenshot Format#":"0=default (jpg), 1=bmp, 2=jpg, 3=png, 4=dds, 5=clipboard")

 
No globalne asysty to nie jest najlepsze rozwiązanie, klasa GT3 ma sterowniki bodajże od 7 stopniowych do nawet 12. W AC najlepiej mi znane, poziomy wspomagania ABS i TC są zgodne z danymi fabrycznymi, w pC2 też jest LOW/MID/HIGH ale można dopasować wartość początkową dla TC czyli wybrać że LOW to 0,5% lub 90% (o ile to oczywiście działa bo burdel w sofcie taki że co innego w menu gry, co innego w setupie, co innego w ICM-to menu podręczne jak w F1 2017 i jeszcze co innego na torze w czasie jazdy...)
 
rF2 oferują typową asystę jazdy (wspomagacz), coś jak SC (kontrola stabilności) bo nie uwzględnia specyfiki każdego modelu tylko jak jest jakiś uślizg to tak samo odcina napęd dla cywila FWD, GT3 czy F1. Realizmu to nie dodaje, racja?
 
Screenów nie ma sensu zmieniać ingame, bo gra jest już od dawna na Steam i wszystko zapisuje w najlepszym PNG jeśli tak sobie ustawimy w Steam.
 

FFB w rF2 można ustawiać na dziesiątki różnych sposobów w zakładce "setings" - wszystko kwestia indywidualnego podejścia i kierownicy. Jedyne co mogę polecić to ustawienie opcji "ffb minimum torque" do takiej min. wartości, żeby kierownica po wyjściu na tor (bez dotykania jej) chciała lekko dygotać na boki. (To jest tak jakby min. moment załapania ffb). Każdy profil w settings można sobie zapisać (tak jak ustawienia setupu) i później w dowolnej chwili wczytać.   Wielce pomocnym pluginem (działającym tylko na dx9) do indywidualnego skonfigurowania FFB jest overlay pedals plugin.

 
Akurat wielką zaletą FFB czy to rF2 czy AC jest jego poprawne działanie zaraz po odpaleniu, podstawowe parametry i jazda, nic nie trzeba grzebać. Jasne jak starsza kiera to jak w każdym simie można zrobić profil, podciągnąć min force czy dodać wygładzania, ale to już zabawa dla wnikliwych.
 
To co poruszyłeś z pluginem dotyczy znowu bardziej całej gry niż DLC, ale na pewno cenna uwaga, brak większości pluginów pod DX11 to duży kłopot przypuszczam w jeździe ligowej mega utrudniający kontrole auta. Nie trzeba dodawać, że w 2017 to problem dosłownie z trzeciego świata.

 
 

Ponownie - wszystko można samemu ustawić. Zakładka Settings > Audio i suwaki: "Oponent volume ratio" dać na ok. 20 - 30% i powinno być ok.  Hint: zapaleńcy podbijają sobie dźwięki opon żeby słyszeć kiedy "przekręcają" / "przeciągają" opony w zakrętach. W rF2 ma to szczególne znaczenie przy długich stintach.

 
Oczywiście skorzystałem z tego ustawienia, niemniej to robota akustyka który powinien zbalansować wszystkie dźwięki (pC2 i Forza ma z tym też problem), to przecież nie mod gdzie ktoś nie ogarnia specyfiki gry, tylko natywna zawartość od deva. Zresztą nawet ściszone odgłosy rywali nie sprawią że dźwięk w kabinie będzie nagle znacznie lepszy, najlepiej byłoby go podmienić na ten ze zderzaka czy pościgową kamerę bo w środku jest znacznie przytłumiony (gram na słuchawkach dodam).
 
 

AI czasem wyraźnie znikają niektóre fragmenty wraz z odległością,     Zwiększ liczbę widocznych aut na torze / poziom detali przeciwników podczas jazdy i powtórki.

 
Mam wymaksowane i widocznych 100 przeciwników, rF2 ma AI na niepełnej fizie więc to nie problem dla CPU, w Assetto powyżej 50-60 botów dosłownie zabija nawet najmocniejsze proce. Tak jak pisałem to problem LODów a nie ustawień ingame. Ale jeśli ktoś ma słabszego kompa to jest jak mówisz, niskie ustawienia = znikający przeciwnicy.
 
 

Pytanie jeszcze jak miałeś ustawione opcje grafiki do zdjęć bo nie wyglądają one dla mnie na max. jakie da się ustawić.

 
Wszystko wymaksowane, nie pierwszy raz bawię się w porównania czy benchmarki więc możesz zaufać - procedura była prawidłowa i bez faworyzowania którejkolwiek gry. U nas sporo moderów siedzi, który znają te gry od podszewki, sami w nich grzebią, więc nie wyobrażam sobie, żebym miał coś oszukać i ktoś potem mnie łapie na screenach. Bez przesady z takimi sugestiami.
 
 

Nie wiem czy widziałeś jakich kombajnów używali na Sim Expo żeby odpalić PC2 na high / max detalach?  Porównywanie nowego PC2 do kilkuletniego rF2 moim zdaniem mija się z celem. To tak jakby porównać różne modele aut z różnych generacji.  Moim zdaniem tutaj też głównym czynnikiem są odpowiednie parametry ustawień. Jest wiele rzeczy które podczas jazdy ją zwyczajnie niepotrzebne a zjadają tylko zasoby.

 
Czego mogli używać SLI z 1080Ti? Nie robi to na mnie wrażenia, bo mam raczej mocny sprzęt, na targach zwykle zresztą idą w duże ekrany TV zamiast spiąć to w szybkich herzach z G-sync co daje absolutną kontrolę nad obrazem, odświeżaniem i minimalnymi opóźnieniami. 
A porównanie ma sens jak najbardziej, PC2 jest nowsze, wygląda dużo lepiej od strony wizualnej (najładniejsza gra wyścigowa przecież) i jest przyzwoicie zoptymalizowana (w niektórych aspektach to nawet downgrade do pC1) a stary poczciwy rF2 wygląda jak wiadomo do tego ma skopaną optymalizację, na DX11 wymaga potężnego sprzętu żeby w ogóle mieć te 100 fps. I nie mówie tu o graficznych bajerach jak wpływ rozchodzenia się ciepła na obraz tylko podstawy: tekstury, dynamiczne źródła światła, cieniowanie itp. rF2 wymaga gruntownej pracy nad DX11, to fakt i nie ma co dyskutować (nawet nie poprawek a dokończenia roboty, odnowienia torów itd).
 
 

Znanym wszystkim faktem jest to że rF2 znacznie lepiej działa na kartach nVidii niż na Radeonach.

 
Fakt jest b.prosty, mianowicie AMD nigdy nie potrafiło pisać dobrych sterowników przez co ich karty mają dużo większy narzut na procesor (głównie draw calle) co jest krytyczne dla szybkich gier jak simy które siedzą na CPU (akurat rF2 nie dotyczy, bo ciśnie głównie GPU, stąd na low i na starych gratach można psztykać).
 
 

- widoczne auta - najistotniejszy element. Osobiście uważam że podczas jazdy nie jestem w stanie jednocześnie zauważyć wokół siebie więcej niż 12 zawodników i tak mam ustawione.

 
Cenne rady tam dałeś z ustawieniami, choć to indywidualna sprawa. Ale w tym przypadku nie kupuje tego, widoczność ograniczonej liczby przeciwników to jak zmniejszanie zasięgu rysowania do najbliższego zakrętu. Widzisz tylko wyrywek otoczenia. Pełny zakres to podstawa wizualnego realizmu, jak może auto znikać na gridzie bo widzisz 6 aut z przodu i 6 z tyłu? Oczywiście fajnie że taka opcja jest dla słabszych sprzętów ale nie mówmy że to ma jakieś zalety poza walką o ostatnie krople wydajności na starszym sprzęcie...
 
 

- auto detail fps - mam na off, ale jak ktoś ma duże "skoki" może ustawić sobie ten parametr na sztywno.

 
A to ciekawa opcja, podobna do ustawień Adaptacyjnych w najnowszej Forza 7 (FH3 też), jak wybrać, to gra tnie detale żeby utrzymać pożądane średnie fps. Nie sprawdzałem, więc nie wiem co tnie i jak to wygląda, ale fajnie że jest.
 
 

Jeżeli nie kupimy całej paczki a jedynie wybrane auto, to nie wejdziemy na serwer gdzie dostępne są wszystkie modele.   Czy przypadkiem nie jest tak samo w AC i innych grach (oprócz IR)?

 
Jest podobnie, chyba w PC2 można jednak wejść. Ogólnie to wada płatnych DLC - ogranicza dostęp do multi.
W rF2 wynikł trochę inny problem (nie dla mnie) bo ludzie kupili np. tylko 1 auta i ździwieni czemu nie mogą wejść jak jest serwer z całym bundlem. S397 mogła to wykluczyć oferując tylko zakup całości, ale że nie było wiadomo co w bundlu wogóle bedzie przy premierze Mac'a to zaoferowali zakup pojedynczy i teraz niektórzy jojczą.
 
 

Zarzut do wygórowanej ceny też do mnie nie przemawia. Wszak dostaliśmy kilka ostatnich planowanych płatnych paczek za darmo (m.in. Radicala czy tor Zandvoort) a sam developer zapowiedział, że są to pierwsze ale nie ostatnie auta GT3.

 
Nie było takiego zarzutu z mojej strony, uważam że dobra zawartość powinna się cenić. 
To, że jest różnica cenowa do AC wyciągnął kolega ADAKAR
 
vide komentarze pod artem
Święto rFactor 2 wychodzi DLC GT3 Power Pack!
 
 

Podsumowując - rF2 to wdzięczny produkt dla osób lubiących troszeczkę "posiedzieć" przy grze i podłubać. Dla ludzi szukających natychmiastowej rozrywki zalecam inne produkcje.

 
Nie ma sima oferującego natychmiastową rozgrywkę, na pewno nie dla początkującego. Niektórzy uważają że to zaleta, tymczasem obiektywnie dla graczy to niestety wada i jeden z powodów dla których tak wygląda populacja graczy w najpopularniejszą grę overall na Steam i najpopularniejszego sima. 

 

Gdyby ktoś miał wątpliwości to jest prawie 1000 krotna różnica.
 
PUBG vs Assetto
37858363171_0fb4829cac_c.jpg
 

A laserowo skanowane tory i ich przydatność w grach to materiał na osobny temat, w którym może się jeszcze tutaj udzielę.


More than welcome  :tak:  Na pewno przybliżenie rF2 z pkt widzenia doświadczonego gracza jak Ty to ciekawe doświadczenie dla tych którzy znają tytuł trochę mniej, dzięki zatem za tak liczne komentarze!


Ever tried. Ever failed. No matter. Try Again. Fail again. Fail better.

Rig

PC
 
38700337265_4a399a161c_o.jpg moje zaufane źródło testów sprzętu i technologii 
Kami uzupełnij swój profil i podziel się ustawieniami z innymi!

Jak wołać użytkownika i cytować fragmenty
Na priv pytaj mnie tylko o sprawy administracyjne! Od pytań intymnych i sprzętowych mamy forum ;)


#13
rauf

rauf
  • STEAM ID:rauf00
  • Origin ID:rauf00
  • Xbox Live:rauf00
  • PSN id:rauf00
  • Social Club:rauf00
  • Lokalizacjagłęboka wieś

GT3 Pack Update 1 - w sumie same fixy graficzne, poprawione LODy procentują w powtórkach, jak kiedyś DX11 uda się zoptymalizować to będzie całkiem ładnie. Ciekawe że nic w fizie nie zmienione, Merc ciągle dziwnie się prowadzi w porównaniu do reszty paczki jak i GT3 znanych z innych gier.

 

McLaren 650S GT3 2017 v1.79

  • Reworked tire and rim blur animation.
  • New backfire animation.
  • Fixed spokes sorting in front of debris/smoke.

Bentley Continental GT3 2017 v1.15

  • Adjusted LOD distances for better performance.
  • Reworked tire and rim blur animation.
  • Damage sensitivity adjusted.
  • Backfire smoke/vapor added.
  • Fixed spokes sorting in front of debris/smoke.

Callaway C7 GT3 2017 v1.15

  • Adjusted LOD distances for better performance.
  • Reworked tire and rim blur animation.
  • Damage sensitivity adjusted.
  • New backfire animation.
  • Fixed spokes sorting in front of debris/smoke.

Mercedes AMG GT3 2017 v1.07

  • Reworked tire and rim blur animation.
  • Damage sensitivity adjusted.
  • Backfire smoke/vapor added.
  • Fixed spokes sorting in front of debris/smoke.

Radical RRXC GT3 v1.09

  • Adjusted LOD distances for better performance.
  • Reworked tire and rim blur animation.
  • Fixed black artifact appearing in cockpit.
  • Backfire smoke/vapor added.
  • Fixed spokes sorting in front of debris/smoke.

 

Oficjalna zajawka Vette

 

Introducing the Callaway Corvette C7 GT3-R


Ever tried. Ever failed. No matter. Try Again. Fail again. Fail better.

Rig

PC
 
38700337265_4a399a161c_o.jpg moje zaufane źródło testów sprzętu i technologii 
Kami uzupełnij swój profil i podziel się ustawieniami z innymi!

Jak wołać użytkownika i cytować fragmenty
Na priv pytaj mnie tylko o sprawy administracyjne! Od pytań intymnych i sprzętowych mamy forum ;)


#14
rauf

rauf
  • STEAM ID:rauf00
  • Origin ID:rauf00
  • Xbox Live:rauf00
  • PSN id:rauf00
  • Social Club:rauf00
  • Lokalizacjagłęboka wieś

GT3 Pack udpate v2 - kosmetyka ponownie, choć ważna bo poprawione cienie i LODy. Niestety nic z fizyki, wciąż brak zabezpieczenia przed zbijaniem biegów i prowadzenie default ustawieniach AMG mocno różne od tych znanych z innych simów.

 

McLaren 650S GT3 2017 v1.85

  • Improved performance when running higher shadow settings.
  • Improved performance through further LOD improvements to opponent cars.
  • Added endurance lights.

Bentley Continental GT3 2017 v1.23

  • Improved performance when running higher shadow settings.
  • Improved performance through further LOD improvements to opponent cars.
  • Added endurance lights.

Callaway C7 GT3 2017 v1.23

  • Improved performance when running higher shadow settings.
  • Improved performance through further LOD improvements to opponent cars.
  • Fix for team creation not working.
  • Added endurance lights.

Mercedes AMG GT3 2017 v1.11

  • Improved performance when running higher shadow settings.
  • Improved performance through further LOD improvements to opponent cars.

Radical RRXC GT3 v1.17

  • Improved performance when running higher shadow settings.
  • Improved performance through further LOD improvements to opponent cars.
  • Added endurance lights.

Ever tried. Ever failed. No matter. Try Again. Fail again. Fail better.

Rig

PC
 
38700337265_4a399a161c_o.jpg moje zaufane źródło testów sprzętu i technologii 
Kami uzupełnij swój profil i podziel się ustawieniami z innymi!

Jak wołać użytkownika i cytować fragmenty
Na priv pytaj mnie tylko o sprawy administracyjne! Od pytań intymnych i sprzętowych mamy forum ;)






Również z jednym lub większą ilością słów kluczowych: auta

Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych