Skocz do zawartości

SIMRACE.PL używa cookies. Stosujemy je, aby ułatwić Tobie korzystanie z naszego serwisu. Pamiętaj, że w każdej chwili możesz zmienić ustawienia dotyczące ciasteczek w ustawieniach swojej przeglądarki internetowej.Proszę zapoznać się z Polityka prywatności żeby uzyskać więcej informacji. Jeśli wyrażasz zgodę i nie chcesz więcej tej informacji kliknij przycisk po prawej:    Akceptuje używanie cookies
Wiadomość powitalna SIMRACE.PL
Zarejestruj się by zyskać dostęp do wszystkich funkcji strony, pytaj, czatuj, udzielaj się na forum. Po prostej rejestracji zyskasz dostęp do pełnych treści oraz kontakt ze społecznością SimRace.pl Wiadomość tylko dla niezarejestrowanych, ZAPRASZAMY!
Logowanie Utwórz konto

Zobacz inną zawartość



Szukaj wpisów




* * * * *

Jak optymalnie ustawić trzy ekrany w Project CARS - 3xLCD tutorial


Sprawdzone w poprzednich testach opcje ustawień, możemy śmiało wykorzystać do optymalnej konfiguracji 3 ekranów w grze.
Chcąc grać na 3 ekranach, w standardowej dziś rozdzielczości full HD, potrzebujemy całkiem sporo mocy i wydajności.

Popatrzmy na ilość pikseli renderowaną dla kolejnych rozdzielczości:

1080p = 2 073 600 pikseli
1440p = 3 686 400 pikseli
4K (2160p) = 8 294 400 pikseli
3x LCD (FHD) = 6 264 000

Widać więc że bliżej tej rozdzielczości do 4K niż nawet do wymagającego 1440p.

Mając procesor klasy Intel i5 lub i7 oraz najlepiej karty graficzne w układzie SLI z poziomu GTX 780, 970, 980 do faktycznie płynnej gry w każdych warunkach pogodowych - a te wiemy że obciążają nawet i 30 fps spadkami - oraz dla 20 i więcej aut na każdym torze, potrzebujemy znacznej wydajności graficznej, także procesor nie bedzie się nudził, ponieważ zaawansowana fizyka oraz każdy nasz przeciwnik będzie kalkulowany właśnie przez CPU.

W symulatorach szukamy głównie wiernego oddania realiów drogowych, należy więc skoncentrować się na ustawieniach które dadzą nam maksymalnie płynne wrażenia z jazdy oraz minimalne opóźnienia które wpływają bezpośrednio na komfort ale i czytelność gry. Ten ostatni warunek pozwala oszacować nam parametr frametimes, który określa czas w mili sekundach pomiędzy produkcją kolejnych klatek. Tak jak w przypadku FPSów, nie interesują nas wskazania maksymalne a raczej średnie i minimalne, oraz tzw. dropy które odbieramy jako przycinki czy stuttery.

Dla 60Hz wyświetlaczy ideałem jest tu odstęp pomiędzy klatkami do 16ms, co przekłada się na 1 klatkę opóźnienia (niezauważalne). W idealnych warunkach 60 fps na 60 Hz ekranie dawałoby właśnie taki frametime. Tak jednak nie jest, a FPS i FRT jest płynne w zależności od natężenia koniecznych obliczeń. Kolizje, mijane trybuny ze sprite'ami, wyjazd na pobocze i render dodatkowego dymu - wszystko to podnosi obciążenie układu i szukając optymalnych ustawień należy to uwzględnić.

Po przydługim wstępie, oto założenia optymalnych ustawień:
  • grafika dostosowana pod wymogi wydajności i płynności
  • frt w dropach jak najbliżej 16ms, nigdy powyżej 32ms
  • bez niepotrzebnego męczenia grafiki wysokimi fps
  • mityczne 60 klatek powinno być naszym minimum, a nie tzw. średnimi
  • każde warunki pogodowe, najcięższe tory jak Bathurst czy Spa
  • 20-30 przeciwników, tyle co zwykle mamy w multi
W filmie kolejno sprawdzane były opcje ustawień oraz mierzona wydajność, na końcu pokazane tabele z dokładnymi wynikami dla różnych ustawień. Opcje graficzne bazują na ustawieniach MID LEVEL PC z poprzednich testów.

Project CARS | BEST TRIPLE MONITORS SETTINGS | i5/i7 + SLI 780/970/980



Wnioski z pomiarów:
  • najlepszy stosunek IQ (jakości obrazu) do wydajności daje wygładzanie DS2X
  • zamiana FXAA z gry na opcję w panelu NVidia daje znaczący przyrost fps przy zachowaniu b.podobnego poziomu IQ
  • blokowanie ilości renderowanych klatek daje rewelacyjne rezultaty i jest REKOMENDOWANE przez laboratorium wujka raufa, nie obciąża GPU niepotrzebnie, stabilne, minimalne FRT
  • komenda -skipcrowds usuwa i tak niezauważaną podczas wyścigów publiczność i dodaje FPS
Dodatkowe wnioski:
  • włączenie drgań (Shakes) daje dodatkowe ok. 3fps
  • opcja Blur bez wpływu
  • komendy znane z bety wymuszające liczenie każdej opony przez osobny proces i wielowątkowość nie przynoszą poprawy, raczej zabierając parę fps (-pthreads 4 -dx11MT)
  • zmiana ustawienia auta z HIGH na MED nic nie daje
  • fps cap najlepiej ustawić na wartośc zbliżoną do naszych średnich fps
  • obniżenie ustawienia FXAA z HIGH na MED nie daje poprawy
Podsumowując, żeby przeskoczyć z 3xFHD na 3x1440p trzeba by sprzętu który wydusi z siebie ponad 90 fps dla 11 059 200 pikseli.
Aktualnie topowa karta Nvidii Titan X produkuje ok 40-50 klatek w 4K. To znaczy, że na taką przyjemność przyjdzie nam jeszcze poczekać ze 2 generacje kart (jak nie dłużej).
Z drugiej strony, Project CARS jest rewelacyjnie zoptymalizowana i wygląda naprawdę doskonale nawet na niskich ustawieniach. Osobiście, zawsze wolę lepszą wydajność niż parę efektów więcej. Co oczywiście nie znaczy że na nowe karty już nie zbieram :cool:

Rekomendowane ustawienia do 3xLCD w Project CARS:

Dołączona grafika


Zbiór testów, porad i polecanych ustawień dla różnych komputerów na jednym monitorze 1080p i 1440p
Project CARS - najlepsze ustawienia graficzne, poradnik i testy
Wątek na forum simrace.pl gdzie wymieniamy się ustawieniami i doświadczeniami
Jak ustawić grafikę w Project CARS - poradnik wymagania ustawienia do płynnej gry


2 Komentarze

fajny artykul :D jak juz dokupie druga karte pod SLI to na pewno sie pobawie ustawieniami ale 4k, 3xLCD to nie dla mnie w obecnym mieszkaniu z powodu braku miejsca

 

Podsumowując, żeby przeskoczyć z 3xFHD na 3x1440p trzeba by sprzętu który wydusi z siebie ponad 90 fps dla 11 059 200 pikseli.
Aktualnie topowa karta Nvidii Titan X produkuje ok 40-50 klatek w 4K. To znaczy, że na taką przyjemność przyjdzie nam jeszcze poczekać ze 2 generacje kart (jak nie dłużej).

 

Ten fragment nieaktualny, głównie dlatego że przy 1440p mozna ustawić dużo mniej antyaliasingu, więc SLI 980Ti/TX spokojnie obsługują 3xLCD w ustawieniach praktycznie wymaksowanych.