Skocz do zawartości

SIMRACE.PL używa cookies. Stosujemy je, aby ułatwić Tobie korzystanie z naszego serwisu. Pamiętaj, że w każdej chwili możesz zmienić ustawienia dotyczące ciasteczek w ustawieniach swojej przeglądarki internetowej.Proszę zapoznać się z Polityka prywatności żeby uzyskać więcej informacji. Jeśli wyrażasz zgodę i nie chcesz więcej tej informacji kliknij przycisk po prawej:    Akceptuje używanie cookies
Wiadomość powitalna SIMRACE.PL
Zarejestruj się by zyskać dostęp do wszystkich funkcji strony, pytaj, czatuj, udzielaj się na forum. Po prostej rejestracji zyskasz dostęp do pełnych treści oraz kontakt ze społecznością SimRace.pl Wiadomość tylko dla niezarejestrowanych, ZAPRASZAMY!
Logowanie Utwórz konto

Zobacz inną zawartość



Szukaj wpisów




* * * * *

Jak ustawić grafikę w Project CARS - poradnik wymagania ustawienia do płynnej gry


Na konsolach sprawa prosta, mamy niewiele zmieniające płynność efekty FX. Na komputerach PC jednak sprawa wymaga dopasowania ustawień do posiadanego sprzętu i oczekiwanych wrażeń wizualnych. Warto przy tym zwrócić uwagę na efektywność takich ustawień, a w tym pomogą nasze systematyczne testy.
Nie jest to poradnik na 5min bo rzetelne testy wymagają systematycznego pomiarownia wszystkich dostępnych ustawień i porównywania w zestawieniu. Dlatego będzie systematycznie rozbudowywany, tak żeby opisać jak najwięcej aspektów mających wpływ na interesujące nas ustawienia.
Na początek do waszej dyspozycji oddajemy porównania pokazujące wpływ ustawień i wybranych trybów gry na wydajność.
Truizmem będzie zacząć od tego, że dla gier wyścigowych 60 fps nie może być standardem a raczej bazowym minimum, poniżej którego ze względu na płynność gry, rosnący input lag i po prostu komfort lepiej nie schodzić.

Metodologia:
  • wszystkie testy wykonane na finalnej wersji gry, tzw Gold
  • w czasie testu nie nagrywane Frapsem, powoduje to spadki oczywiscie
  • pod każdym benchem podane dokładne parametry i konfiguracja

Project CARS porównanie ustawień LOW MEDIUM HIGH ULTRA w rodzielczości 1080p


Warto zwrócić uwagę, na OSD (on screen display) pokazujące zmiany obciążenia karty graficznej, procesora, ich takty oraz pamięci. Niestety wskazanie fps jest przekłamane (konflikt z fraps który potem udało się wyeliminować).
Różnice wizualne pomiędzy medium a high są naprawdę znikome, silnik gry oferuje naprawdę świetne wrażenia nawet na ustawieniach low. Więcej nawet jak wyłączyć wszystko na off wciąż wygląda dobrze! To znacząca różnica do np. Assetto Corsa, gdzie dopiero w ustawieniach Ultra gra wygląda ładnie, natomiast słaba optymalizacja po prostu zabija wydajność i jeździ się na medium z elementami high.




Project CARS porównanie ustawień LOW vs HIGH w rodzielczości 1440p


Dokładniejsze porównanie ustawień LOW vs HIGH w rozdzielczości 1440p. W komentarzach pod filmem wskazanie na co np. zwrócić uwagę, żeby te różnice faktycznie dostrzec.




Project CARS porównanie ustawień MEDIUM vs ULTRA w rodzielczości 1440p


Project CARS to tytuł AAA, więc najwyższe ustawienia muszą być "przyszłościowe", dlatego w normalnych warunkach wymaksować ustawienia można do robienia zdjęć. Do zabawy w ściganie spokojnie wystarczy zestaw i5 i 660Ti w ustawieniach średnich spokojnie ponad 60 fps.



Nieskompresowane przez Youtube powyższe filmy można pobrać stąd:
https://www.dropbox....1IXzYochDa?dl=0





Project CARS test ustawień OFF LOW MEDIUM HIGH i ULTRA i wpływ na wydajność w 1080p


Porównanie ustawień OFF LOW MEDIUM HIGH i ULTRA wraz z podglądem na ilość renderowanych klatek oraz co ważniejsze czasem ich renderowania (frametimes). Jak widać 600 Hz silnik gry nawet w najtrudniejszych warunkach i maksymalnych ustawieniach nie powoduje znaczących spadków FRT co przekłada się na praktycznie zawsze płynną i czytelną jazdę.

Frametimes- w skrócie FRT to parametr w mili sekundach, określający odstępy pomiędzy renderowanie kolejnych klatek, jesli FPS wyobrazimy sobie jako grzebień, to szczyt FPS mamy ząbki a odstępy pomiędzy nimi to właśnie FRT, nie zawsze są równe, dlatego tak ważny to parametr dla stabilności i komfortu gry




Project CARS wydajność w zależności od ilości przeciwników, aut na torze w 1080p


Wpływ ilości przeciwników na torze na wydajność, wraz z podglądem FPS i FRT w ustawieniach Ultra w 1080p.
Nie chodzi nawet o same fps, ale relacje pomiędzy nimi, widać o ile można spodziewać się spadku klatek w trudnych warunkach na torze w zależności od liczby samochodów.






Project CARS test wszystkich trybów pogody i wpływu na wydajność w 1080p


Test wszystkich warunków pogodowych i ich wpływu na wydajność w ustawieniach Ultra w 1080p. Jest to aż 14 różnych konfiguracji od słońca, przez chmury aż po burzę i mix z mgłą.
Jak widać, najlepiej wypada po prostu Clear - słonecznie, z suchych warunków najtrudniejsze są Light Cloud, gdzie powstaje sporo cieniowania, promieni słonecznych itp. Z mokrych warunków oczywiście Storm i Thunderstorm gdzie jesteśmy zalewani wodą, na torze stoją kałuże w których mamy wymagające refleksy i do tego walą pioruny.
Ciekawe, że mgła jak w innych produkcjach nie polega po prostu na skróceniu dystansu renderowania świata, tylko faktycznie dodaje ciekawy efekt który zresztą też parę fps kosztuje.





Optymalne ustawienia dla komputera ze średniej półki


CPU - Intel Core i5-3570K, 3.4GHz
GPU - GTX 660Ti 2GB
RAM - 8GB 1600 MHz
res: 1920x1080 full stock, driver NV 350.12

Cel to zawsze płynna gra z niskim input lagiem, niezależenie od pogody i ilości graczy (w granicach konsolowego rozsądku czyli 16 graczy na torze).

-ustawienia z zakładki VISUAL FX można spokojnie wymaksować, cały urok gry w tych detalach
-antyaliasing dla 1080p jest wystarczający z MSAA i FXAA, oczywiście można dać mniej jeśli ktoś na to nie zwraca uwagi (albo monitor/TV nie robi różnicy)
-tekstury na HIGH, nawet 2GB vram są wystarczające
-to na co głównie zwraca uwagę oko to jakość auta i toru, warto trzymać je wyżej od reszty
-generowanie pre klatek na 1/2, zmniejsza input lag w grach wyścigowych (render frames ahead) podobnie ustawiamy w sterowniku karty graficznej
-zaawansowana trawa nie jest chyba konieczna, to nie GTAV ;)

-jak zawsze zblokowanie ilości renderowanych klatek na wartość którą mamy mniej więcej jako średnie FPSy, znacząco poprawia płynność gry, stabilizuje frametimes i nie obciąża niepotrzebnie karty grafiki

Mimo że z niektórymi ustawieniami trzeba zjechać żeby były uniwersalne dla każdego wariantu pogody i ilości przeciwników, gra i tak jak pokazano powyżej wygląda wspaniale. A w symulatorach i tak najbardziej powinno nam zależeń na płynności, niskim framerate i trzymaniu conajmniej 50-60 fps.




Optymalne ustawienia dla komputera wyższej klasy


Ustawienia dla wyższej półki ok. i5/i7 Haswell z jedną kartą 7xx/9xx jak 780, 780Ti, 970 czy 980.
Mocniejszy komp, większe wymagania więc tym razem zamiast 16 graczy testowane dla 30 aut na torze. Ustawienia pod deszcz bezpieczne na każde warunki.
Co przejedzie Bathrust (las na podjeździe) da radę wszędzie.

Testowane na:

CPU - Intel Core i7-4770 K, 4.5GHz
GPU - GTX 780 Ti 1300 MHz 3GB
RAM - 16 GB 2133 MHz
res: 1920x1080, driver NV 350.12





Wybór metody Anty Aliasingu


Analiza metod AA porównująca efekt wizualny z wpływem kolejnych metod wygładzania na wydajność (FPS) w Project CARS.



Testowane na jednej karcie, w ustawieniach BEST SETTINGS HIGH z poprzedniego testu.
Dokładne warunki testu pod filmem.

Wnioski:
  • metody multisamplingowe (MSAA, HIGH) dobrze radzą sobie z wygładzaniem linii pionowych jak ogrodzenie, bandy, słupki itp jednak powodują powstawanie białych punktów na krawędziach szczególnie widocznych na krókim dystansie jak kabina
  • metody downsamplingowe (DSxX) ładnie niwelują flickering cieni i stabilność otoczenia przy ruchu, jednak kosztują znacznie więcej fps od MSAA
  • post fx (FXAA, SMAA) można dopracować wybraną metodę wygładzania, FXAA jak zwykle lżejsza choć dla niektórych zbyt rozmiękcza obraz, SMAA ostrzejsza ale też duzo bardziej obciążająca
  • DS2M - metoda mieszana od SMS łącząca zalety (i wady) MSAA i DS, konkretnie 2xMSAA+2xDS2X
  • powyżej DS4X trzeba mieć b.mocny sprzęt a moim zdaniem wyścigi to nie Skyrim żeby liczyć źdźbła, więc polecam używać tylko do fot
  • zmniejszenie jakości cieni, może pomóc na migotanie bo będą bardziej rozmyte i mniej roboty dla AA, w realu też nigdy nie widzimy cieni odzworowujących kontury tylko rozmyte kształty
Jak ustawić AA:
  • zależy od monitora i odległości, wszystko kwestia naszych preferencji wzrokowych
  • tabela porównująca fps bedzie dobrą wskazówką jeśli chodzi o obciążenia
  • można zacząć od MSAA lub HIGH i dodać (taniego) FXAA na maksa, jak jest potrzeba lub zapasa fps to sprawdzić z SMAA lub wskoczyć na DS2X i porównać
  • efekt zmian najlepiej widać w kabinie, na krawędziach, na płotach/siatkach, na długich cieniach z drzew, w dalekim dystansie (bez free cam teraz tak tego nie widać, ale bywał dziki flickering)
  • mój wybór dla 1 karty w ustawieniach rekomendowanych HIGH to: HIGH + FXAA, dla SLI ustawiam DS2M także z FXAA
Pierwszy końcowy wniosek: gra wygląda niesamowicie (co wiemy od dawna) ale też zachowuje się płynnie praktycznie w każdych warunkach, przy zachowaniu rozsądnych ustawień graficznych przez usera!

Podsumowanie prawie 2 tygodniowych testów:
  • SMS postarało się o dobrą optymalizacje, gra w stosunku do jakości obrazu działa rewelacyjnie płynnie
  • brak jakiś przycięć, zwisów, nie ma problemów z OSD (choćby Frapsem), utylizacja GPU czy w SLI na dobrym poziomie, z kartami NV doskonale, do czasu poprawek ze strony AMD Radeony mają mniejsza wydajność od oczekiwanej
  • loadingi, menu, nawigacja działa szybko i sprawnie
  • gra nie przekracza nawet w ULTRA i 4K więcej jak 2-2,5 GB VRAMu
  • z każdymi ustawieniami bardzo dobre efekty daje blokowanie ilości renderowanych klatek komendą -fpscap xx
  • gra na minimalnych ustawieniach wygląda ciągle bardzo dobrze i pójdzie nawet na paroletnich sprżętach bez problemu (w tym na minimalnym GTX 275, info z forum do testera)
  • metod AA powyżej DS4X można używać raczej do robienia zdjęć
  • największy koszt dla FPS mają jak zawsze: AA, cienie, odbicia, szczegółowość świata torów
  • w deszczu największą różnicę robią oczywiście efekty cząsteczkowe i ich zagęszczenie (particles)
  • przeglądając rekomendowane ustawienia łatwo znajdziemy odpowiednie dla swojej konfiguracji
Poradnik jak samemu przeprowadzić test i ustawić grafikę - do uzupełnienia

Na temat optymalnych ustawień i testów wymieniamy opinie na forum tu:
Project CARS - najlepsze ustawienia graficzne, poradnik i testy

Inne aspekty techniczne dotyczące symulatorów na naszym forum:
Monitor 21:9 czy projektor do gier wyścigowych?
Twój kokpit lub Twoje miejsce do grania
Szybkie monitory - 122 czy 144 Hz do gier sim
Ergonomia miejsca zabawy w simracing
Oculus Rift - Virtual Reality 3D w grach wyścigowych
Jaki komputer do gier - ZESTAWY KOMPUTEROWE [luty 2015]
Jaka kierownica do 400€ Thrustmaster vs Fanatec
System Fanatec ClubSport V2 - recencje, porady, opinie


3 Komentarze

fajny temat :D teraz trzeba kilka kompow i odpalac na nich testy :D zeby byly wiarygodne to Ty musisz to wszystko robic :P

Changelog

05.13 - dodany bench anty aliasingu, inne poprawki

 

to do

-uzupełnienia brakujących treści

Changelog:

05.21

-dodana metodologia testów

-dodana definicja FRT

-dodana sugestia używanie fps cap

--podsumowanie finalne

 

to do: własny bench jak zrobić