Skocz do zawartości

SIMRACE.PL używa cookies. Stosujemy je, aby ułatwić Tobie korzystanie z naszego serwisu. Pamiętaj, że w każdej chwili możesz zmienić ustawienia dotyczące ciasteczek w ustawieniach swojej przeglądarki internetowej.Proszę zapoznać się z Polityka prywatności żeby uzyskać więcej informacji. Jeśli wyrażasz zgodę i nie chcesz więcej tej informacji kliknij przycisk po prawej:    Akceptuje używanie cookies
Wiadomość powitalna SIMRACE.PL
Zarejestruj się by zyskać dostęp do wszystkich funkcji strony, pytaj, czatuj, udzielaj się na forum. Po prostej rejestracji zyskasz dostęp do pełnych treści oraz kontakt ze społecznością SimRace.pl Wiadomość tylko dla niezarejestrowanych, ZAPRASZAMY!
Logowanie Utwórz konto

Zobacz inną zawartość



Szukaj wpisów




* * * * *

Recenzja Project CARS 2 czyli Projekt Niedokończony


Kiedy w październiku 2011 zapowiedziano Project C.A.R.S (community assisted racing simulator) świat gier wyścigowych był w zupełnie innym miejscu niż jest A.D.2017. pCARS zapowiadało się jako połączenie realizmu i przystępności, nowy wymiar symulacji z prawdziwie next-gen'ową oprawą graficzną. Zobaczmy zatem co zostało z tych planów 6 lat później przy okazji debiutu Project CARS 2.
Do gry miałem dostęp od 2012 roku w ramach społeczności WMD, najpierw pCARS1 które zadebiutowało w maju 2015 a następnie zaraz po ogłoszeniu kontynuacji od czerwca 2015. Nie mogę powiedzieć, żeby tytuł przeszedł wielką metamorfozę. W skrócie sprawia wrażenie dużego DLC do jedynki. Dodano parę ficzerów jak rally-cross, zmienne pory roku czy prawdziwie dynamiczną nitkę toru (nazwaną Livetrack 3.0), dodano torów i aut ale gameplay i wrażenia z jazdy w gruncie rzeczy pozostają te same.
Nie spodziewajcie się rewolucji.


Grę testowałem w wersji PC z DP1 (day one patch) w jakiej pojawi się 22 września na Steam.

System:
WinX z Creators Update 1703 kompilacja 15063.608 /najnowsza/
Sterowniki: NVIDIA 385.41 /najnowsze/

Testowane na sprzęcie:
-zestaw kierownicy Fanatec Clubsport V2 z pedałami Clubsport V2 oraz hamulcem ręcznego Fanatec
-z pomocą klawiatury
-na ekranie 3440x1440 oraz na triple z 2560x1440

Witaj w Project CARS 2, licencji nam nie zabraknie
Dołączona grafika

Fizyka

Znany z pC1 model opon SETA rozbudowano o wiele elementów, które przynajmniej na papierze, wyglądają imponująco. Przykład to transfer temperatur. W pC2 jest już 9 poziomowy. Temperatury rozchodzą się wzajemnie od otoczenia przez oponę aż po tarcze hamulcowe. Konkretnie wygląda to tak:
otoczenie - pkt styczny - powierzchnia opony - bieżnik - osnowa - powietrze wewnątrz opony - felga - przestrzeń pomiędzy obręczą a hamulcem - tarcza hamulcowa
Mamy zatem najbardziej złożony model opon z aktualnych symulatorów i można to wszystko wyczuć w czasie jazdy? No, nie. Temperatury zachowują się czasem nierealnie, potrafią błyskawicznie zmieniać się w tempie po prostu magicznym, np. po wyjeździe z pitu slicki z dogrzanych na 100 st. w ciągu paru sekund schładzają się do 30 st. Latem. Czasem na deszczu, czasem na sucho. Zależnie od auta. Nigdy nie wiadomo. Inny przykład to skomplikowany Livetrack, system dynamicznej nitki toru, który teoretycznie powinien reagować na pogodę, opady deszczu, syf na torze, nagumowanie itd. Piszę teoretycznie, bo jak przyjrzeć się bliżej to wyłażą rażące błędy i niedoróbki. Na asfalcie czasem nie widać wcale gromadzonych resztek gumy, nie zawsze wiadomo właściwie gdzie mamy best line, bo ślady opon potrafią znikać, lub lewitować nad powierzchnią rozpraszając uwagę. To jest olbrzymi problem pCARS2 - nigdy nie wiesz. Nigdy nie znasz odpowiedzi na pytanie "bug or feature". Tak rozbudowany model opon a do wersji finalnej trafiają bez flat spotów. Były, nie ma. Nie mogłem uwierzyć kiedy przejechałem całe LeMans blokując koła w LMP1 z 300km/h do zera i nic. Żadnego sygnału że coś nie tak z oponą.
Takich przykładów jest znacznie więcej i obawiam się że znowu fora zapłoną pytaniami dlaczego to znowu do cholery nie działa. Pół biedy, żeby to były nowe problemy, ale często są to te znane z poprzedniej części. No bo kto nie lubi dostać w picie opon innych od zamówionych? Tak, to też się zdarza.
Skrzynie biegów mają teraz zabezpieczenie przed zbyt szybką redukcją, która mogłaby spowodować przekręcenie silnika na za wysokich obrotach. Tzw. downshift protection działa jednak mało intuicyjnie, bardzo różnie w zależności od auta i brak tu przede wszystkim powiadomienia, że oto właśnie powstrzymał redukcję. Biegi po prostu nie wejdą i w zakręcie łatwo przez to wylecieć na dohamowaniu.

Ogólnie fizyka w pCARS2 budzi respekt, oczywiście jeśli akurat zadziała i mamy pewność, że tak miało być. Jak wspomniałem to największa wada gry (jak i poprzednika) nie wiadomo czego można się spodziewać. Z jednej strony fantastycznie pomyślane, z drugiej fatalnie wykonane. Osobiście odbieram to jako frustrujące doznanie, nie mam żadnej pewności co gdzie i kiedy jak funkcjonuje. Podczas pCARS1 uwierzyłem, że liczne niedostatki poprawi się przecież sprawnie patchami. Dobrze pamiętam, jak odstawiliśmy z tego powodu organizację ligi na "po wakacjach", na jesień po 3 patchach wciąż problemy, zatem odczekaliśmy kolejne miesiące i ponowne spotkało rozczarowanie. Do końca utrzymywania gry patchami (12 miesięcy) w grze zostało mnóstwo brakujących, zbugowanych lub niechlujnie zaimplementowanych elementów. Obawiam się, że tym razem będzie podobnie.

Force Feedback

Powszechnie uważany za największą bolączkę pCARS1, dla mnie nigdy nie był aż tak kłopotliwy. Po pierwsze lepiej mieć więcej ustawień niż ich ograniczoną liczbę, po drugie pamiętam z bety okresy kiedy działał niesamowicie, dosłownie na poziomie ówczesnego Assetto Corsa, z żywym czuciem opon, progresją itd. Nie mogę powiedzieć, żeby w tym aspekcie SMS nie wzięło sobie do serca uwag graczy. Gra dostała porządne 3 presety z których można szybko i prosto wybrać oczekiwane na kierownicy odczucia. Może to nie jest elementem FFB, ale warto zauważyć że ponownie setupy aut (ustawienia tuningu) zostały przestawione na podsterowne, tak żeby gra była bardziej przystępna mniej zaawansowanym graczom, czy też użytkownikom gamepadów. Ciekawym rozwiązaniem jest tu opcja inżyniera wyścigowego, który z pomocą prostych pytań i odpowiedzi sugeruje nam co zmienić w setupie aby uzyskać oczekiwany efekt. Czyli nawet nie wiedząc co to przedni stabilizator, czy kąt wyprzedzenia sworznia zwrotnicy możemy przy każdym aucie paroma klikami zmienić ustawienie na bardziej nadsterowne. Co też gorąco polecam. Zdecydowanie poprawia to czucie na kierownicy, dlatego wspominam w rozdziale o FFB.

Gra obsługuje chyba wszystkie znane kierownice, od Logitecha
Dołączona grafika

Po najnowsze modela Fanateca
Dołączona grafika
To były te dobre wieści. Teraz pytanie które padało na forum wiele razy i od którego w kategorii simów uciec nie można. Czy FFB jest faktycznie lepsze i czy można je porównać z Assetto Corsa lub rFactor2? Bardzo chciałbym napisać, że tak. Wciąż pamiętam jak wielkie oczekiwania były w becie pCARS1, jak społeczność rozpisywała swoje uwagi, jak wnikliwie testował kolejne auta, tory i opony ex Stig czyli współpracujący i teraz z SMS - Ben Collins. Mam wrażenie, niestety, że para poszła w gwizdek, że gdzieś to wszystko się rozlazło. FFB w pCARS ciągle jest mało realistyczny. Developer upiera się, że tak ma być, że to inni się mylą, że tak to wygląda w realu i trzeba się wjeździć żeby poczuć niuanse. Niestety nie mogę się zgodzić. Bardzo często trzeba zgadywać, odbierać "na wzrok", lub uczyć na pamięć jak auto zareaguje w danej sytuacji. Brak w FFB konsystencji, pewnego wspólnego mianownika, przede wszystkim słabo czuć przód, co w mojej ocenie jest dosyć podobne do starego modelu FFB z iRacing. Hamowanie przez to jest utrudnione, czucie na limicie często słabo zdefiniowane, skłaniające do przeginania co prowadzi do płużenia, które to prędzej widać niż czuć i na które reagujemy z opóźnieniem. Auta mają wyraźną niedowagę, czasem dziwnie podskakują gubiąc powiązanie pomiędzy tym co widzimy, co czujemy w dłoniach i co możemy sobie wyobrazić jako realistyczne. To powiązanie buduje zaufanie do fizyki poprzez FFB a jego zrywanie sprawia, że będę krytyczny także w następnym rozdziale o modelu jazdy.
Kończąc temat FFB, jest lepiej ale wciąż daleko do wiarygodności. System FFB od SMS to jeden z tych który wyraźnie procentuje lepsze i droższe kierownice, mające więcej opcji ustawień i większą siłę i czułość z pomocą której można podkręcić relatywnie słabe natywne impulsy z gry.

Poradnik na forum z ustawieniami FFB
FORCE FEEDBACK w Project CARS 2 - ustawienia kierownicy z FFB

Model jazdy

O który modelu jazdy napisać? W pCARS2 mamy bowiem tyle wariantów pogody, pór roku, jazdy w deszczu, na śniegu, na przeróżnych oponach, w tym historycznych. Może zaczne od tego, że auta bardzo się pomiędzy sobą różnią, nie nie to że prowadzą się różnie - tu nie ma wątpliwości bo przecież prawie wszystkie są na licencjach, precyzyjnie odtworzone z pomocą dokumentacji technicznej - raczej to, że tylko niektóre prowadzą się wiarygodnie. W uproszczeniu klasyki, wszystkie cywilne, przednionapędowe, retro sportowe i część open wheelerów kompletnie do mnie nie przemawia. Część z nich dziwnie buja się na zakrętach, część ma jakby środek ciężkości przesunięty do tyłu, niezależnie czy to front engine, mid engine czy Porsche. Mocne auta RWD często nie potrafią pójść slajdem, starsze na grubszych oponach wogóle tego nie oddają, nie ma tej mięsistości którą chciałoby się poczuć z dokładnego meshu toru, z rozbudowanego modelu opony z niby dokładnego force feedbacku. Model jazdy jako całość odbieram jako...szurany. Opony szurają (co słychać) w wielu sytuacjach gdzie spodziewałbym się zaawansowanych efektów. Szurają w poślizgu, szurają w skręcie, szurają na dohamowaniu. Tak jakby pod silnikiem gry były jakies skróty i skomplikowane obliczenia zamieniano na trywialne arkadowe szuranie.
Nie wiem czy wprowadzono za dużo zmiennych, czy nie za dużo tych nawierzchni, zmiennej pogody, szutru, śniegu. Czy nie trzeba było najpierw dopracować modelu jazdy na asfalcie. Ale tak na porządnie, tak żeby stał się benchmarkiem w klasie. Żeby gracze powiedzieli - ale w pCARS to drogę czuć, fiu fiu. Myślę wtedy można by pokusić się o rozbudowę, o szukanie trudniejszych do oddania reakcji na luźnych nawierzchniach, przy zmiennej temperaturze, na starej oponie czy zimówce z kolcami...

Ring, jesień, niskie słońce, za chwilę lunie deszcz i następne 2 lapy będzie przesychało. Takie atrakcje tylko w pC2!
Dołączona grafika

Rallycross jest na poziomie zabawowego trybu z Dirt Rally, niewiele się czuje. Nasypanie śniegu na dowolny tor niczemu nie służy, bo wrażenia są dalekie od prawdopodobnych, dodatkowo dziwnie wygląda to że auto nie zostawia w śniegu żadnego śladu, brak deformacji terenu się kłania. Jazda w deszczu ani nie wygląda (ciągle kiepskie efekty cząsteczkowe i spraye) ani nie budzi zaufania, jedyny przebłysk to aquaplanning na kałużach (są dynamiczne, pojawiają się, sciekają a potem schną).

Rallycross raczej nie będzie tym dla czego kupuje się pC2, jazda mocnymi 4x4 wypada IMO lepiej w WRC7, tu widok na tryb foto który dla odmiany tym razem działa całkiem przyzwoicie
Dołączona grafika

Żeby tylko nie krytykować, podobają mi się reakcje klasy GT3, GTE, niektórych modeli cupowych, niektórych LMP, większość "taczek" jak Radical czy BAC MONO. Te jeżdżą naprawdę fajnie, są jakby z innej serii, bogatsze w przekazywane wrażenia. Powiedziałbym że GT3 to najjaśniejsza strona pCARS2, właśnie takiego modelu po nich oczekiwałem i gdyby tylko pozostałe elementy produkcji do tego poziomu nawiązywały, na przykład takie jak...

Fizyka kolizji

...to byłoby super, ale...kolizje są jak były, po prostu od czapy. Najwyraźniej twórcy gry nie uznają grawitacji za prawo powszechne i w ich świecie samochody niezwykle często paradnie wyskakują w przestrzeń, podbijają jak resoraki na krawężnikach, unoszą dzioby...Jest coś grubo nie tak z fizyką na styku opony i siatki toru, że pozwala na tak komiczne i przerysowane reakcje. Spodziewam się szybkich montaży od społeczności na youtube, demonstrujących błędne kalkulacje i ich zabawny efekt. Wszystko to ulega spotęgowaniu w momencie kolizji pomiędzy autami, bolidy potrafią się pod siebie wbijać, wyrzucać w powietrze, odbijać jak piłeczki, glitchując o bandy, zapadać delikatnie pod powierzchnie itd. Daruje sobie znęcanie się nad tym elementem, skoro sami zobaczycie to przy pierwszej jeździe.

Model zniszczeń

Ten sam co kiedyś. Nie udało się go zmienić przez te 2,5 roku. Blachy się gną, coś tam czasem odpadnie, ale nie wygląda to nic lepiej niż w pC1. Szkoda, bo wspomnę że w becie pC1 był okres kiedy zniszczenia były daleko bardziej rozbudowane a następnie zmniejszono je przypuszczalnie pod konsole (za dużo kalkulacji zżerały). Nie wiem co mógłbym tu jeszcze napisać, może to że tekstura pękającej szyby jest fatalnej jakości i wygląda jak z gry sprzed dekady. A i po tym jak się rozwalimy i damy szybki restart, szyba się buguje i wyświetla ponownie rozbita.

Next genowe pęknięcia szyby, ustawienia ultra 1440...
Dołączona grafika

Aurora borealis zachwycą trochę bardziej niż jazda Evo po lodzie
Dołączona grafika

System kar, flagi, pit stopy

Sytem kar dostał solidny update, myślę że będziemy to rozgryzać przed dłuższy czas, zauważyłem że kary można "skasować" oddając pozycję lub zwalniając, problematyczne może być okrążenie formujące gdzie bywa dostajemy karę bo przeciwnik nie trzyma pozycji. Przed pitem trzeba zwolnić, nadmierna prędkość sprawi że błyskawicznie wyłapiemy DSQ. Pity są animowane i fajnie to działa, zdecydowanie dodając realizmu. Gorzej, że to co zaplanujemy a to co w picie zostanie zrealizowane to znowu loteria. Co na plus? Cięcie ostatniego zakrętu automatycznie unieważnia poprawność następnego okrążenia - koniec z cwaniakowaniem w kwali ;)

Pit stop możemy wybrać asystowany lub w pełni manualny (jest przycisk do speed limitera)
Dołączona grafika

Spotter

Świetna nowość, działa w stylu iRacing i działa bardzo dobrze, jedna z niewielu rzeczy do której nie dało się przywalić. Dla tripla ratuje życie, bo wizualne wskazania nie działają w tym trybie, zresztą tak samo jak wykres przebiegu FFB (mówie dla tripla).

HUD i telemetria

Elementy wyświetlacza można teraz przestawiać i zapisać. Buguje się to w triplu, ale na 1 ekranie działa dobrze. Telemetria czytelna i przedstawia wszystko co potrzebne: temperatury opon, silnika itd. Dziwne że wskaźnik zniszczeń pozostał szczątkowy i niewiele mówi o uszkodzeniach (może dlatego że te nie są rozbudowane?). Lista zawodników w czasie wyścigu nie zawsze pokazuje poprawne kolejności czy różnice czasowe. Trochę dziwne że ważne komunikaty nie pojawiają się na ekranie jeśli...jedziemy bez HUD, także w eventach trzeba mieć go zawsze na wierzchu. Z dziwnych bugów: jednostki w setupie są inne od tych widocznych na torze, a opony wybrane w strategii inne od tych w ICM (in car management).

HUD jest customizowany osobno dla każdego widoku
Dołączona grafika
Do tej pory w recenzji nie zauważyłem jak bardzo brakuje mi wsparcia dla modów, aut i torów jest wystarczająco, ale niby tak prostej rzeczy jak HUD nie podmienimy na lepsza i trochę tego brakuje.

Tryby gry

Gra wzbogaciła się o wiele elementów jak dedykowany rallycross, jazdę po śnieżnym torze na jeziorze (ach ta zorza polarna!) bardziej rozbudowaną karierę, większy online, eventy e-sportowe, presety reguł dla konkretnych serii. Wszystkiego jest więcej, opcji jest więcej. Jest tego tak dużo, że frajdę może przynieść samo rozgryzanie licznych ustawień i możliwych wariantów. Wreszcie można ustawić grid z wybranymi klasami pojazdu, są na to aż 4 sloty: czyli wybieramy GT3, LMP1, LMP2 i np. GT4. Inna sprawa że auta na gridzie czasem ustawiają się w w zestawach, zawsze w tej samej kolejności i nie wygląda to już tak "randomowo". Ale jest postęp jest. Kariery nie opisuje, jest na pewno ciekawsza, ale niech i czytelnik ma coś dla siebie z odkrywania uroków nowej gry.

Grafika

To co było przełomowe 5 lat temu, niestety dziś już nie robi takiego wrażenia. Żebym nie został źle zrozumiany, pCARS2 to najładniejsza gra tej generacji, ale tu i tam widać problemy które w pC1 można było uznać za przejściowe, tymczasem ciągle tu są.
Silnik graficzny nie radzi sobie z krawędziami. Nawet przy cieżkim antyaliasingu krawędzie drgają, płoty i barierki żyją własnym życiem, denerwują migające w odległości elementy toru. Poprawiono cieniowanie, ale w zależności od warunków może wyglądać od fotorealistycznego do kompletnie sztucznego. Po niektórych torach widać wiek i że wyjęto je z folderu "archive assets". Pozytywnie wyróżnia się tor uliczny w Los Angeles. Najwyższy poziom wykonania, widać że nówka i zrobiony z sercem. Malowania samochodów bywają strasznie low res. i pixeloza aż kłuje w oczy na masce czy reklamą ściemniającą na przedniej szybie. Poprawiono oświetlenie z różnych źródeł, więc auta nie prześwietlają się już na wylot, ale ciągle zdarzają się migające cienie w kabinie.

Deszcz mógłby wyglądać lepiej, niemniej mały postęp, krople może nie dynamiczne ale przynajmniej nie wpadają do środka!
Dołączona grafika

Grafika to element którym SMS najmocniej się promowało i szczerze jestem zdziwiony, że z taką łatwością przychodzi mi wyliczanie problemów.
Nie zmienia to faktu, że gra wygląd świetnie, w niektórych sytuacjach bajecznie, przy niskim słońcu, prześwitach przez drzewa na Ringu, w rozpoczynającym się deszczu. pCARS błyszczy wizualnie i im większe mamy zasoby sprzętowe tym ładniej może wyglądać. A propos reklamowana rozdzielczość 12K była już możliwa do uzyskania poprzednio, oczywiście z DSR i oczywiście to nie to samo co tekstury w takiej rozdziałce...
Udało się zaimplementować pełne wsparcie dla 3 monitorów, naprawdę. Ustawianie trochę dziwaczne ale do zrobienia, szkoda że nie działa parametr odległości monitora od oczu gracza, bo zaburza to proporcje i nie u każdego widok będzie poprawny (mają poprawić). Ale niech będzie że zrobili.
VR, nie testowałem ale jest, ponoć doskonały, polecam wizytę na forum.

Ustawienia 3xLCD, jednostki to centymetry, niestety parametr Distance to Screen nie funkcjonuje
Dołączona grafika

Dźwięk

Zależny od samochodu, w jednym realistyczny w innych wręcz słaby. Dziwnie buguje się po spojrzeniu do tyłu. W grze zabrakło całkowicie pogłosu, nie ma go przy przejeździe przez tunel, obok bandy czy między autami na starcie. Dźwięk jest przeróżnie zbalansowany, raz za mocne opony, raz silnik, raz męczy dźwięk skrzyni innym razem świdruje kwantyzacja ze słabego jakościowo sampla. Na przykładzie audio, zrobię analogię do całej produkcji Slightly Mad. W tym projekcie zabrakło menadżera i komitetu sterującego. Nie wiadomo kto za co odpowiada, co jest w jakim stadium realizaji, kto ma to złożyć do kupy i na kiedy. Dźwięki w pC2 są niezbalansowane, nie było na to czasu, nie miał kto tego dopilnować. Jest jak jest i trudno, idziemy w golda (wersja finalna gry) i do wydawcy. Tak jest z wszystkim, wielkie rozłożyste plany i nie ma komu ich dociągnąć. W powtórkach totalne glitche, nie słychać aut przeciwników (przy okazji nie umiem przełączać kamery na innych zawodników, może bug może nie?). Nie słychać kałuż, czasem nasze auto zagłuszają przeciwnicy, dźwięki urywają się przy zmianie nawierzchni, np. po powrocie z trawy brud zanika jak nożem uciął. Finalnie audio moim zdaniem zaliczyło regres, nie słychać postępu jest za to więcej bugów niż było.

Ustawienia dźwięku, niestety większość zależy od auta i ciągle regulacje zniechęcają
Dołączona grafika

Wybór aut i torów

Jest naprawdę wystarczający, praktycznie w każdej klasie znajdziemy ciekawy wybór aut, praktycznie same licencjonowane modele. Przy takim rozmachu filozofia rezygnacji z zawartości społecznościowej (mody) faktycznie ma sens. Auta są wykonane detalicznie, choć w środku nie zawsze jest to oczekiwany w 2017 poziom detalu (np. porównując Porsche do iRacing czy Assetto Corsa).
Tym razem do wersji finalnej trafiły obiecane jeszcze w pC1 (i nie dostarczone) wersje historyczne torów oraz owale.

link do porównania listy torów

Auta można sortować po klasach, znacznie ułatwia to zabawę
Dołączona grafika

W pCARS2 pojawia się także Porsche
Dołączona grafika

Najładniejszy tor w grze - Long Beach
Dołączona grafika

Sztuczna inteligencja

Jeszcze 2 lata temu mógłbym powiedzieć że Project CARS trzyma poziom. Tzn. auta przeciwników jeżdżą wężykiem, wjeżdżają w dupę na pierwszym hamowaniu a mocniejsze nie potrafią wyprzedzać słabszych powodując korki. Niestety konkurencja poszła do przodu, pewien łysy magik rodem z Italii wyczarował nowe algorytmy i nagle okazało się że nic z tego nie musi mieć miejsca. Niestety Ian Bell, mimo że również jedyne włosy jakie układa to te na brwiach, nie wyczarował nic nowego i AI w pC2 jest beznadziejne. Jest tak słabe, że naprawdę obejdzie się bez moich alegorii i sami je wyłączycie w diabła po piątym restarcie zrujnowanego w T1 wyścigu.

Opcje konfiguracji, UI, usability

W wielu kwestiach logika się poprawiła, można część ustawień zmieniać w locie, mamy dostęp pauzując na torze, możemy nawet zajrzeć do FFB i na bieżąco je regulować. To duży plus, bo przy tak dużej liczbie ustawień można by dostać kota ze skakania po menu. Zapis tuningu trochę nieintuicyjny (nie wiadomo jak nadpisują się presety i który aktualnie mamy) ale jakoś działa i jest nareszcie więcej niż 1 slot na zapis. Jeszcze myszka nie zawsze reaguje na przyciski i trzeba sięgać po klawiaturę, albo nie wszystko jest możliwe do regulacji z pozycji kierownicy, ale powiedzmy że jakoś to działa i nie jest tak denerwujące jak w pC1. Postęp widoczny i odnotowany, choć do ideału trochę brakuje.

Opcje blokujące ruch kamery do minimum (w kokpicie)
Dołączona grafika

Optymalizacja

Koniec z crashami, finalna wersja gry (przynajmniej u mnie) bije rekordy stabilności. Skakanie do pulpitu nic grze nie zrobi i ogólnie trzeba pochwalić stabilność. Gra siedzi na DX11 i całkiem nieźle wykorzystuje więcej wątków (w moim przypadku 16). Optymalizacja pozostała na znanym poziomie, więc odsyłam do ciągle aktualnych poradników.
Jak ustawić grafikę w Project CARS - poradnik wymagania ustawienia do płynnej gry

SLI powinno działać, ale skaluje się przeciętnie ok. 55-70%, trzeba bardzo wysokich rozdzielczości żeby wykorzystać obie karty powyżej 80%.

Podsumowując

Project CARS 2 rodziła się w bólach, najpierw zdziwionej szybkim ogłoszeniem prac nad kontynuacją społeczności, potem developera często poprawiającego w kółko te same błędy. Finalnie dostajemy grę, żeby użyć obrazowej analogii, która jest jak dom gdzie zamiast solidnego fundamentu i szczelnych okien mamy dobudowanych 25 balkonów, ogród zimowy w garażu, schody z brakującymi stopniami, windę donikąd i kilka dobrze znanych dziur w dachu. Kolejny raz ciężko patrzeć jak produkcja z takim potencjałem nie została spięta na czas.



Mini Q&A

Czy kupiłbym ponownie: niestety nie, co więcej nie wierze że to studio kiedykolwiek zrobi to dobrze

Czy mogę polecić: raczej tak, pod wieloma względami gra przynosi sporo nowości, jeśli tylko zaakceptujecie liczne niedoskonałości (a gier bez wad nie ma) to na pewno można się przy niej świetnie bawić

Jak wypada w porównaniu do innych symulatorów: chaotycznie, nierówno, z pogłębioną fizyką której casuale nawet nie wyłapią a która dla zaawansowanych graczy będzie frustrująca przez niedoróbki i nie do wykorzystania przez specyficzny FFB

Jak wypada w porównaniu do pCARS1: jak wersja 1.5

Dla kogo jest pCARS2: praktycznie dla każdego poza typowym graczem ligowym online, dla którego pewność działania i aspekty symulacji będą niezbędne dla rywalizacji


Poradnik początkującego w Project CARS 2 - szybkie ustawienia kierownicy, grafiki, HUD, FFB itd.
Jak zacząć w Project CARS 2 - poradnik początkującego

Tutorial z ustawieniami FFB i kierownic Thrustmaster Logitech Fanatec OSW
FORCE FEEDBACK w Project CARS 2 - ustawienia kierownicy z FFB

Wątek z opiniami społeczności na temat Project CARS 2
http://simrace.pl/fo...kończony-znowu/

9 Komentarze

Dzięki za recenzję. Szkoda zmarnowanego potencjału.
Liczyłem, że w drugiej części poprawią Force Feedback, żeby był chociaż zbliżony do topowych symulacji. Niestety bez tego tytuł raczej nie dla mnie. Z recenzji wynika, że na kierownicy DFGT raczej nie będę się bawił za dobrze, a na pada jest to zbyt skomplikowany tytuł.

Poczytalem... zaskoczony? chyba nie ale patrzac co sie na rynku dzieje i tak pewnie szybciej kupie niz FM7? Podsumowalbym to tak - plakac, kupowac i testowac! 

Zdjęcie
kasperski95
13:18 22 wrz 2017

Ale z was marudy na poziomie EmptyBox.

Przetestowałem pCars 2 dziś rano i ogólnie mówiąc jestem pozytywnie zaskoczony.

 

Wady które zauważyłem po przesiadce z AC:

 

ffb:

- gdyby ffb przekazywał informacje o przednich kołach podczas hamowania bardziej szczegółowo byłby na poziomie AC.

- FFB mógłby być lepiej dopasowany do każdego pojazdu z osobna, ale przynajmniej można szybko korygować go za pomocą klawiszy. Siła jakiej używałem do skrętu kierownicą była podobna w Mercedesie na lodowym torze i w LMP1 na Nurburgringu.

 

fizyka:

 - Pojazdy tracą przyczepność za wolno przy dużych prędkościach. Spodziewałem się większej przyczepności i nagłej jej utraty w razie jej braku. czuć to na torze Spa w zakręcie Blanchimont.

 

- W AC lekko hamując w zakręcie zwiększałem przyczepność na przodzie, w pCars 2 średnio ta technika działa. 

 

(+ Rallycross jest dużo lepszy niż w Dirt Rally. Można precyzyjnie kontrolować kąt poślizgu. Fizyką przypomniały mi RB4 z LFS.)

 

 

dźwięk:

- na powtórkach dźwięk jest gorszy niż w AC

 

stabilność:

- Miałem zwiechy na torze SPA w Renault R.S. 01. W AC mam podobnie ale są krótsze. Może wina mojego sprzętu.

- Nie mogę przełączać między grą a pulpitem, mam ten sam problem w pCars1.

 

 

Jak multi będzie dobre to zastąpi mi AC.

@kasperski95, jak to się mówi "jeden woli ogórki, drugi ogrodnika córki" :P

 

Kolejna świetna i rzeczowa recka!

Super recenzja. W tym przypadku wiem, że przeczytałem tekst osoby siedzącej w temacie PCARS od głębokich początków pierwszej części i nie jest to sponsorowany czy wygładzony komentarz, a rzetelna opinia, nawet jeśli zabarwiona niespełnionymi nadziejami. Cóż, czekam na dalsze ruchy łysego czarodzieja z Italii :)

Zdjęcie
kasperski95
21:22 22 wrz 2017

Multi zrypane jak na razie. Wygląda to jakby nie testowali trybu online. Przynajmniej rallycross jest wyśmienity.

dodane linki do:

-pierwsze ustawienia gry

-poradnik FFB

dziękuję za recenzję. Fajnie napisana. Jak mawiała moja polonistka: styl poprawny, forma właściwa ;-) Odnośnie samej gierki, po dużym rozczarowaniu, jakim finalnie było pCars1 (byłem wmd memberem od początku), widzę że niewiele się zmieniło (a już na pewno nie to, co skusiłoby mnie do zakupu, czyli przede wszystkim ffb dający radochę). W wolnych chwilach będe w takim razie nadal próbował sił w Assetto Corsa.

No i chyba podjąłem decyzję co do pC2. Niestety ale raczej nie kupię jak widzę wielu zmian nie ma co do pierwszej części a poprawiony tryb photo to i tak daleki jest temu co był w becie w pC1.