Skocz do zawartości

SIMRACE.PL używa cookies. Stosujemy je, aby ułatwić Tobie korzystanie z naszego serwisu. Pamiętaj, że w każdej chwili możesz zmienić ustawienia dotyczące ciasteczek w ustawieniach swojej przeglądarki internetowej.Proszę zapoznać się z Polityka prywatności żeby uzyskać więcej informacji. Jeśli wyrażasz zgodę i nie chcesz więcej tej informacji kliknij przycisk po prawej:    Akceptuje używanie cookies
Wiadomość powitalna SIMRACE.PL
Zarejestruj się by zyskać dostęp do wszystkich funkcji strony, pytaj, czatuj, udzielaj się na forum. Po prostej rejestracji zyskasz dostęp do pełnych treści oraz kontakt ze społecznością SimRace.pl Wiadomość tylko dla niezarejestrowanych, ZAPRASZAMY!
Logowanie Utwórz konto

Zobacz inną zawartość



Szukaj wpisów




* * * * *

Recenzja WRC 8 – niespodziewany konkurent w symulacjach rajdowych


Gry na licencji rajdowych mistrzostw świata już od dłuższego czasu nie cieszyły się specjalnym uznaniem wśród fanów symulacji. Prym ten od jakiegoś czasu objął DiRT ze swoją podserią Rally. Czy Kylotonn Games w końcu stanęło na wysokości zdania? Okazuje się, że o dziwo tak – nowe WRC 8 to godny konkurent wcześniej wspominanego Dirta.
Mój jedyny kontakt z grami WRC rozpoczął i zakończył się na czwartej części, jeszcze gdy posiadałem konsole i grałem na padzie. Nawet wówczas ta rajdowa gra nie zrobiła na mnie dobrego wrażenia. Biorąc pod uwagę opinie o grach na oficjalnych licencjach, takich jak Dakar, MotoGP czy F1, postanowiłem odpuścić sobie licencjonowane produkty. Premiera nowego WRC 8 przeszła mi koło ucha, ale kilka dni po debiucie zaczęły dopływać do mnie opinie, że to naprawdę dobry produkt i rywal symulacyjnych Dirtów. W końcu się skusiłem, zagrałem i byłem w szoku – te opinie nie były mylne.

Jazda sama w sobie


Jeżeli chodzi o asfalt, to mamy chyba pierwszą rajdową grę z porządnie zrobioną fizyką na twardej nawierzchni. Auta sprawiają bardzo dobre wrażenie – czuć kiedy tracimy przód, kiedy ucieka dupa, podobnie z transferem masy, który jest ważnym aspektem w rajdach. Przyczepić się można jedynie do lekkości auta, kiedy na ciasnych zakrętach nie czuć tej masy. Jest dużo, dużo lepiej niż w Dirtach, jednak wciąż nie jest to poziom Assetto Corsy, choć wiele nie brakuje. Nieco gorzej sprawa wygląda na luźnej nawierzchni. Momentami jest trudno zrozumieć zachowanie samochodu, szczególnie podczas większych prędkości. DiRT Rally wypada na tym polu po prostu lepiej.

Dołączona grafika
Fot. WRC 8 / W ciągu ostatnich kilku lat samochody kategorii WRC naprawdę zyskały na mocy, a przejażdżka niemal 400-konną rajdówką tylko to potwierdza


Całkiem nieźle wyszedł również force feedback, który dzięki kilku prostym opcjom daje się dobrze ustawić. Początkowo kierownica chodziła mi zbyt lekko i uciekała do wewnętrznej strony zakrętu, ale po kilku korektach udało mi się znaleźć zadowalające ustawienia. Co ciekawe, zmiany można wprowadzać w locie. Ogólnie mówiąc, w większości gry mam pełną kontrole nad autem i wiem co się z nim dzieje. Do dużych plusów należy zaliczyć ciasne nawroty na ręczny, które w Dircie były dla mnie prawie niewykonalne. Tam samochód zaczepiał się na przednim wewnętrznym kole, obracał się wokół jego osi, buksował wszystkimi kołami, zaś po ich wyprostowaniu wystrzeliwał jak z procy. W grze od Kylotonn Games możemy przejechać finezyjnie bokiem bez większych trudności.

Wisienką na torcie są warunki pogodowe, które dynamicznie się zmieniają podczas jazdy. Deszcz wyraźnie wpływa na przyczepność, a tworzące się w dołkach trasy kałuże potrafią zaskoczyć i wybić z rytmu. Podoba mi się również wpływ opon na nawierzchnię – podczas rajdu Monte Carlo miałem odcinek, gdzie 1/3 drogi była zaśnieżona. Kilka pierwszych zakrętów na śniegu mnie uświadomiło, jak ważne są opony – każdy winkiel brałem bieg lub dwa mniej niż zwykle. Trochę zaskoczyła mnie symulacja sprzęgła, którego właściwie nie ma – można go używać, ale nie trzeba, ani na nawrotach, ani na starcie. Nie ma też ewentualnych konsekwencji w związku z tym, a szkoda.

Zawartość i rozgrywka


WRC 8 oferuje bardzo pokaźną listę tras, bo mamy do dyspozycji aż 14 lokacji rajdowych, z których każda oferuje około ośmiu odcinków – z tych możemy wyróżnić zwykłe oesy, super oesy (często rozgrywane w centrach miast), oraz endurance stage, który może liczyć aż do 20 kilometrów. Na szczególną pochwałę zasługuje zróżnicowanie tras – przejedziemy między innymi przez główną ulicę wioski, gdzie ledwo da się wbić drugi bieg, po kawałku drogi ekspresowej, zboczu skały, czy też wspinając się na Alpy pokonując około dziesięć nawrotów, jeden po drugim.

Dołączona grafika
Fot. WRC 8 / Nawroty na tzw. hydrołapie to w WRC 8 czysta przyjemność


Jednak dużo gorzej wypada zawartość samochodów, gdyż do dyspozycji mamy auta z klas WRC, WRC 2, Junior WRC (nota bene to tylko jeden pojazd) oraz cztery bonusowe samochody – dwie klasyczne Lancie, Polo Rally oraz samochód klasy R5. Asortyment aut wypada naprawdę blado w porównaniu do DiRT-a Rally, gdzie do dyspozycji są niemal wszystkie rajdówki Grupy A, Grupy B, Grupy 4, czy też pierwszych przedstawicieli klasy WRC z okolic 2000 roku.

Bogato prezentują się również tryby gry – mamy bardzo rozbudowany tryb kariery, tryb wieloosobowy, przeróżne wyzwania aktualizowane na bieżąco, plac treningowy z medalami, tryb szybkiej rozgrywki, możliwość rozegrania pojedynczego sezonu, a także tryb gry na dzielonym ekranie. Największe wrażenie zrobiła na mnie kariera, która jest tak rozbudowana, że wypada poświęcić jej kilka osobnych akapitów.

Dołączona grafika
Fot. WRC 8 / Noc i gęste opady deszczu – zarezerwowane dla twardzieli


W ósmej części WRC mamy też w końcu opony – coś, z czego nie zdawałem sobie sprawy jak bardzo tego brakowało w pierwszej części Rally. Każdy rajd mamy podzielony na dwa dni, a w ciągu każdego z nich mamy do przejechania dwa odcinki specjalne na jednym, wybranym komplecie opon. Trzeba wziąć pod uwagę ile na trasie mamy czystego asfaltu, ile szutru czy też ile śniegu. Warto też zważyć na długość obu odcinków oraz opady atmosferyczne – przykładowo twardsze opony gorzej spisują się na deszczu, ale wytrzymają dłuższy dystans.

Na minus należy jednak zaliczyć samą strukturę rajdu, podczas którego przejedziemy ledwo cztery oesy. Oczywiście nie oczekiwałem ponad 200-kilometrowych rajdów, ale mógłby pojawić się chociaż ten trzeci dzień rajdów. Z drugiej strony nie ma co się dziwić twórcom – każda lokacja liczy sobie średnio 7 odcinków, więc już po jednym przejechanym rajdzie znalibyśmy wszystkie oesy.

Tryb kariery


W końcu mamy do czynienia z porządnie zrobionym trybem dla jednego gracza. Co prawda nie grałem w poprzednie części, ale doszły mnie słuchy, że to właśnie w WRC 8 jest kariera z prawdziwego zdarzenia, co jeszcze potęguje pozytywny efekt. Jeśli miałbym porównywać, to widzę tu duże inspiracje z serii F1 od Codemasters – co prawda całość nie jest aż tak rozbudowana i dopieszczona, ale jest to chyba najlepszy tryb kariery ze wszystkich symulatorów rajdowych.

Dołączona grafika
Fot. WRC 8 / Dzięki oficjalnej licencji mamy nawet dwie polskie załogi – Kajetanowicz/Szczepaniak oraz Pieniążek/Heller


Możemy zacząć od Junior WRC bądź WRC 2 – żeby jeździć w tej szybszej kategorii musimy ukończyć krótki odcinek rajdu we wskazanym czasie, coś na wzór testu prowadzonego przez zespół. Sama kariera polega na odpowiednim wykorzystaniu kalendarza. W przerwach między rajdami możemy trenować, wybrać się na zawody historyczne pod pretekstem dodatkowego zarobku lub dać odpocząć całej drużynie. Co jakiś czas będziemy też mieli eventy związane z danym producentem i jeżeli ukończymy je z pozytywnym wynikiem, możemy dostać kontrakt na przyszły sezon od innego zespołu – ja w ten sposób przeszedłem do Citroena w WRC 2 już po jednym sezonie w juniorach.

W międzyczasie musimy też dbać o własny zespół. Podczas treningu, rajdów czy innych zawodów zdobywamy punkty doświadczenia zespołu, morale, a także pieniądze. Punkty możemy wydawać na rozbudowę zespołu z zakresu potencjału auta, jego wytrzymałości, a także ulepszać samą drużynę poprzez lepszą wydajność działu mechaników i tak dalej. Morale wpływają na pracę wszystkich pracowników i są zależne od uzyskanych przez nas wyników, zaś pieniądze są potrzebne głównie do naprawy auta i opłacania członków naszej drużyny.

Dołączona grafika
Fot. WRC 8 / Mimo nie najlepszej grafiki, stylistyka niektórych super oesów zapiera dech piersiach


Podczas rajdu musimy też uważać, aby nie skasować naszego samochodu. System zniszczeń działa bardzo dobrze – mówię oczywiście w kontekście ustawień realistycznych, gdzie naprawdę nie trzeba dużo aby doprowadzić samochód do ruiny. Wystarczy podsterowność na drugim bądź trzecim biegu, aby auta nie dało się w pełni odbudować podczas pobytu w alei serwisowej. Oliwy do ognia dolewa fakt, że jazda na uszkodzonym osprzęcie jeszcze bardziej go niszczy, zaś uszkodzone części i elementy czynią nas wolniejszym – turbo traci się w dolnych partiach obrotów, nie trzyma swojego ciśnienia, skrzynia biegów pierw szumi a następnie zmienia biegi z coraz większym opóźnieniem i tak dalej.

Podoba mi się też odczuwanie zniszczeń na kierownicy – uszkodzone zawieszenie albo opona po wystrzale będzie znacznie trzepać kołem kierownicy. Gorzej sprawa wygląda z wytrzymałością opon, które nie jest tak łatwo przebić. Podczas swojej niemal dwusezonowej kariery miałem kilka poważnych dzwonów, jednak dopiero w klasie WRC 2 udało mi się przebić oponę. Z tyłu jeszcze nie udało mi się złapać kapcia, a kilka razy zahaczyłem dupą o kamień bądź drzewo.

Oprawa audiowizualna


Pora na dosyć dosadną łyżkę dziegciu, gdyż najnowsze dzieło francuskiego studia Kylotonn nie wygląda, ani też nie brzmi dobrze. Co gorsze, źle wypada również optymalizacja. O ile sama stylistyka oesów przypadła mi do gustu, o tyle te wszystkie detale w postaci drzew, krzaków, tekstur i wielu innych woła o pomstę do nieba – miejscami mam wrażenie jakbym grał w ponad 10-letnią grę. Wygładzanie krawędzi jest tak kiepskie, że podziurkowane liście sprawiają efekt szumu, który początkowo myliłem z padającym deszczem. Samą grę mam ustawioną na ustawieniach średnio-wysokich, a mimo to trudno jest utrzymać stabilne 60 klatek na sekundę. Tu jednak bardziej chodzi mi o problemy ze stabilnością, bo na odcinku dwóch kilometrów płynność może wahać się nawet o 30 fps.

Dołączona grafika
Fot. WRC 8 / Jazda w WRC 8 jest tak dobra, że istnieje syndrom „jeszcze jednego rajdu” do przejechania


Jak przystało na audiofila dźwięków silnika, jest to dla mnie dosyć ważny aspekt gier samochodowych. Niestety w przypadku najnowszego wurca muszę obejść się smakiem – jednostki brzmią bez głębi, nie są zróżnicowane, a strzały z wydechu przypominają bardziej pierdnięcie rodem z dużego fiata o źle ustawionym zapłonie. W tym aspekcie król jest tylko jeden – DiRT Rally – i tak póki co dalej pozostaje. Nie najlepiej prezentuje się również kamera ze środka. Wnętrza aut są dosyć kiepsko wykonane, odbić w lusterkach praktycznie nie ma, a na dokładkę mamy tą kierownicę, która wykonuje jakieś 15 stopni obrotu w jedną stronę. Jeżeli chcemy jeździć ze środka to tylko na kamerze z deski rozdzielczej.

Podsumowanie


Gry z serii WRC przypominają mi tego wstydliwego chłopca, który nikogo nie obchodził, przynajmniej do momentu w którym po cichu nie zaczął rozstawiać konkurencji po kątach. Wydaje mi się, że ta chwila właśnie nadchodzi, a ósma część serii WRC jest zwiastunem małej rewolucji. Po tylu arcadowych częściach trudno mi to przyznać, ale chyba mamy do czynienia z bardzo dobrym symulatorem. Kylotonn Games – spisaliście się na medal!

19 Komentarze

Dobrze się czyta, fajna recka Filip. Nie sprawdzałem w średnich ustawieniach ale w wysokich gra prezentuje się bardzo ładnie, korzystając z wielu efektów jak SSAO czy DOF który na KT Engine wygląda lepiej niż na UE4. Dziwi mnie tylko że textury w max ustawieniach są opisane jako medium, może bedzie HD pack?
Wydajność faktycznie mogłaby być lepsza (wyższe średnie fps), ale nie ma dramatu, render jest równy i nic nie szarpie a to już zaleta w grach z fizyką pod spodem.

Dla mnie to najlepszy rajdowy sim na asfalcie, oczywiście z tych nowych bo RBR to jeszcze nie jest ;) 

Zdjęcie
DeltaFoxtrot
15:31 20 wrz 2019

Szczerze mowiac nie wiem skad ta krytyka oprawy wizualnej. U mnie na max detalach wyglada bardzo ladnie - na pewno ladniej niz Dirt Rally (2).

A wporównaniu do Rally World i Ryszarda ? - nie mowie graficznie ale fizykowo

Bo Dirt dla mnie to tez taka lepsza arcadowka.

A wporównaniu do Rally World i Ryszarda ? - nie mowie graficznie ale fizykowo

Bo Dirt dla mnie to tez taka lepsza arcadowka.

 

Szczerze mówiąc to w gry z ubiegłej dekady gram tylko z sentymentu, a do RBR-a takiego nie mam, bo nigdy w niego nie grałem :)

 

A wporównaniu do Rally World i Ryszarda ? - nie mowie graficznie ale fizykowo

Bo Dirt dla mnie to tez taka lepsza arcadowka.

 

Szczerze mówiąc to w gry z ubiegłej dekady gram tylko z sentymentu, a do RBR-a takiego nie mam, bo nigdy w niego nie grałem :)

 

A mnie interesuje fizyka, wlasciwie bez roznicy czy bedzie to produkt 10 letni czy najnowsze cacko taka pierwsza 3 w rajdach dla mnie Rally World / RBR / Assetto Corsa i to do nich porownywalbym WRC czy jest juz sim czy jeszcze arcade :)

Mysle, ze Raceroom ma nieziemski potencjal na rajdy ale ich tam nie ma niestety. Ciekawy jestem jak wypada WRC 8 w porownaniu z powyzszymi tytulami.

@Koper, do Assetto akurat porównałem w kontekście jazdy po asfalcie. Do RBR-a nie porównam bo nie grałem, dla mnie ta gra już niestety nie wygląda i nie umiałbym się przemóc do grafiki.

 

 

A mnie interesuje fizyka, wlasciwie bez roznicy czy bedzie to produkt 10 letni czy najnowsze cacko

 

A ja patrze na całość produktu a nie tylko fizykę :)

Nie chce przekonywać ale wiem o czym piszesz. Podobnie miałem jeszcze kilka lat temu gdzie tez nie siadałem do starszych rzeczy. Ale jak spróbowałem to się okazało, ze ta prosta grafika w Rally World jest zarazem bardzo szczegółowym odzwierciedleniem jakości nawierzchni, piasku na asfalcie czy kamieni w zakręcie lub poprostu dziur, które maja przełożenie na praktycznie każdy element samochodu dbający o jego trakcje czy wszelakie zakłócenia, które czujemy podczas jazdy. Wpływa to niewspółmiernie później na imersje jadąc takim simem.Nie chodzi tutaj tylko o to ze jak jest asfalt to mamy trakcje asfaltowa czy jak jest szuter to szutrową, poniekąd chodzi tez o pewne niespodzianki na odcinku specjalnym. Oczywiście wiele zależy od modowanych tras i tego jak skrupulatnie podszedł do nich autor. Dotychczas jednak w nowszych produktach brakuje tego najbardziej. Mam np. Często wrażenie ze ta prosta grafika lepiej odzwierciedla rzeczywista lokacje niż wypasione tekstury Dirta czy WRC. Mam problem również w odczuciach (wizualnych) pod katem zachowania się samochodu z kabiny w różnych sytuacjach. Takie odczucia towarzysza mi również z prezentacyjnych onboardow najnowszej odsłony WRC.
Richard Burns Rally z fizykami NGP rulez... Najlepszy symulator rajdów na świecie. To jest opinia Roberta Kubicy, wielu innych kierowców rajdowych ma podobne zdanie.

Gry - a simy to przecież też gry tylko specyficzne - muszą się rozwijać, oferować lepsze doświadczenie, większą immersje i być coraz to bliżej reala. Tego niestety stare tytuły zrobić nie mogą, RBR jak dobrej fizy by nie miał to przeszłość i poza tą fizą nic nie oferuje, bo o jakim realiźmie można mówić przy tak wiekowym programie? 
DR1, WRC8 czy nawet SLRE w swoich mocnych elementach są naprawdę niezłe i przede wszystkim aktualne. Więc ja bym się cieszył tym co mamy, bo w tej niszowej działce nowego RBR może po prostu nigdy nie być.

Z mojego punktu widzenia wiek programu nie jest tutaj wyznacznikiem. No chyba, ze mówimy o grafice i optymalizacji to wtedy tak ale sam program musi być odpowiednio zaprojektowany aby moc każdy aspekt w jakiś sposób zasymulować a procesor mógł to obliczyć w czasie rzeczywistym. W jaki sposób to zrobi i czy będzie on zgodny z tym co czujemy jeżdżąc prawdziwymi samochodami bardziej lub mniej określamy później jako lepsze lub gorsze bądź to co nam bardziej w tym aspekcie odpowiada. To dlatego w przeciwieństwie do WRC czy seri F1 programy określane jako symulacja nie pojawiają się co roku w sklepach jako nowe odsłony. Tego nie potrzebują, taki rFactor dalej jest świetnym symulatorem choć po 10 latach powstała platforma RFactor2, która do świetnych rozwiązań dokłada rewelacyjna fizykę opon ich deformacji czy zużycia w różnych warunkach. Podobnie jest z RBR i silnikiem NGP choć uważam, ze stary rFactor ma w gruncie rzeczy większe możliwości niż RBR jednak NGP poszerza i możliwości Ryszarda niejako niezależnie od samego programu i to jest fajne. Zauważcie, ze kiedyś nie było tylu programów co teraz, rewelacyjna Assetto Corsa, RF2, Race Room, iRacing etc kiedyś był tylko rFactor i LFS. Te programy potrzebują poprostu dobrych modow żeby symulować. Ostatnie mody F1 na starego poczciwego rFactora ACFL F12018 czy F1AL 2019 to poprostu majstersztyk w najczystszej postaci defacto na programie z 2005 roku. W porównaniu do F1 2018 to jest przepaść na korzyść modow rFa. Co do opini ze Rysiek jest najlepszy to napewno coś w tym jest. Jest tez świetnie rozwinięty i nie wyglada złe, wręcz przeciwnie bardzo mi się podobają najnowsze mody Ryska. Słyszałem tez opinie, ze Rally World jest lepsze na asfalcie a Rysiek na szutrowej nawierzchni ja osobiście uważam, ze Rally World lepiej oddaje aspekt zmiany balansu przy dohamowaniach i nawrotach w Ryszardzie nawroty zbyt latwo przebiegają a samochody maja ogólnie zbyt duża lekkość prowadzenia. W Rally World zdławienie samochodu na asfalcie nawet doświadczonego kierownika w poślizgu spotyka. Ryszard za to jest mocno wspierany i ogolnie dostepny, pojawiaja sie co rusz nowe mozliwosci a o Rally World niektorzy nie wiedza nawet, ze istnieje (co ciekawe jest czesto spotykany jako oprogramowanie dla simow platform ruchomych i to wynika bezposrednio z mozliwosci programu rFactor).  Niemniej są to szczegóły o których praktycznie w Dircie czy WRC przynajmniej do dzisiaj się nie omawia. Nawet Force Feedback w nowych grach nie zastąpi realizmu w programach typu RBR z NGP jeśli nie jest taki program odpowiednio przygotowany pod symualowanie szeregu aspektow.

Sorry za błędy pisze z tel.

Ja bym nie zestawiał simów rajdowych z torowymi. Faktycznie przy dobrze rozpisanej fizyce gra rajdowe może być nawet w wektorach, wszystko dorobią sobie moderzy, byle fundament obliczeń był poprawny.

W grach torowych nie jest to takie proste, bo nie można opierać się na fantasy trackach i modkach/konwertach z czego głównie składa się taki rFactor. Najlepiej napisana fizyka nie ma co symulować jak jeździ się po narysowanych a nie wiernie odwzorowanych (najlepiej laserowo) torach.
 

Jakkolwiek osiągnąć cel symulator musi być na tyle elastyczny żebyś mógł to zrobić. Ja mam 80% tras rajdowych na rFactor, które są trasami odzwzorowanymi z rzeczywistosci jak rajd sloveni z sorica na czele czy węgierski salgo rally czy LA mussara rajdu Katalonii. Nie znam się na tworzeniu tras ale wydaje mi się łatwiej stworzyć monze czy Monaco niż 10min odcinek specjalny z wszystkimi niespodziankami. A taka sorica naprawdę robi wrażenie swoją dokładnością wykonania.
W RBR zresztą też.

A te trasy rajdowe (moderskie) jak są opracowane? Lidar, dron, fotodokumentacja, laser? 
Na asfalcie cała sztuka polega na wiernym odtworzeniu toru, co do centymetra, mesh można nawet gęściej ustawić, ale nie każdy sim ma na tyle szybką częstotliwość fizy i odczytu ffb żeby to miało sens. 
 

W kwestii trudności opracowania nitki toru, oczywiście chmurę punktów obrobić i nałożyć warstwy które potem widzimy jako "nawierzchnia" jest nieporównanie bardziej skomplikowane niż narysować sobie trasę jak robi znakomita większość moderów. 
Oczywiście możesz mieć racje w kwestii opracowania otoczenia toru/trasy, rajdowa wymaga dużo większego skupienia na poboczu, bandach itp co w simach wyścigowych jest dużo mniej ważne od samej nawierzchni.

Bojan Pintar zrobił 6 odcinków specjalnych rajdu sloveni z 2012 roku za pomocą GPS jest chyba nawet program do rFactor który daje możliwość robienia w ten sposób tras ale sama trajektoria to dopiero początek. Odwzorowanie nawierzchni na np. 20 km to jest bomba.
Jak Jechałem Dirta (który ma odwzorowane trasy z Realem przede wszystkim jeśli chodzi o wygląd i trajektorie - wierna kopia odcinków), piękna grafa ale jeśli chodzi o to co się dzieje na odcinkach i to w jaki sposób reaguje samochód na różne rzeczy, jakość nawierzchni kamienie, zmianę przyczepności to jest może 30% tego co w RBR czy Rally World. Zresztą nie ma chyba takiego kompa co by udźwignąl Sorice z taką ilością informacji mających wpływ na zachowanie samochodu przy zachowaniu grafiki jak w Dircie lub ten komp by był raczej bardzo drogi. Aczkolwiek w WRC 8 nie jeździłem, widziałem tylko filmy.

Na pewno potencjał PC i techniczne możliwości odwzorowania tras są coraz lepsze i można by już zrobić prawdziwego rajdowego sima, tylko nie wiadomo z której strony wypatrywać "zbawcy". 

Kylotonn rozwinął skrzydła od kiedy przejął licencje na WRC od Milestone 4 lata temu, ale raczej nie jest to jeszcze ten poziom zanurzenia w fizykę.
Codemasters to rzemieślnicy, kolejne produkcje trzymają wysoki, ale jednak zawsze rozczarowujący fana symulacji poziom. Wypracowali swój model, trzymają się serii F1, trochę rajdów i na dokładkę Grid, ale to zawsze gry pisane z myślą o konsolach mające wiele wybraków na PC.

 

Z simów wyścigowych podchodzących pod tematykę rajdową w taki czy inny sposób jest AMS, pC2, AC, iRacing a nawet R3E które jest najbliżej rajdowania w asfaltowym stylu, oferując tryb wyścigów górskich. Czyli prawie każdy jakoś tematu dotyka, ale to tylko oferta poboczna. Nie wygląda, żeby miała z tego powstać osobna rajdowo-szutrowa produkcja.

 

W offowe produkcje jak gRally trudno uwierzyć, zważywszy że chciałbym w to zagrać przed emeryturą. Podsumowując nie wiadomo kto miałby takiego rajdowego sima zrobić. Gdyby cykl WRC był mocniejszy, gdyby rajdy znowu były "modne" może wtedy znalazłby się ktoś chętny. Niestety stawiam że prędzej RX lub drift jako lepiej zarządzane i przyciągające widzów dostaną dedykowane produkcje niż stare dobre rajdy.

Nie da się ukryć, że simracing jest ogólnie bardziej popularny od simrally. Tytuły polarcadowe nie pomagają tej sytuacji. Ci, którzy chcą jeździć skupiają się wokół RBR pozostali poprostu muszą się dobrze bawić kolejna odsłona z ładnymi samochodami WRC i ładnie wyglądający i trasami. I tutaj nie chodzi nawet o to żeby dany program równie dobrze symulowal fizykę rajdów jak RBR (taki już jest choćby Rally World na rFactor) to musiałoby być coś lepszego w każdym aspekcie, grafiki możliwości rywalizacji i fizyki jak i dostępności tras najlepiej wiernie odwzorowanych nawierzchniowo aby popatrzeć się w inną stronę i spróbować czegoś nowego. W przeciwnym razie nikt nie będzie widział sensu zmiany sima skoro jest RBR i jeszcze ktoś potrafi tam szybko jeździć. Ja ostatnio jechałem Zelezniki Citroenem S1600 na Assetto Corsa i szczerze to nie odbiegalo od RBR w kwestii realizmu będąc na takim samym poziomie a grafika nawet nieco lepsza z odblaskami słońca na szybie, świetne. Nawet testowałem jak zachowa się mój sim kiedy wyjechałem powoli jednym kołem w dziurę w asfalcie i bardzo dobrze jest to odwzorowane. Powiedziałbym, że może to przekraczać możliwości RBR. Tylko, że mamy tutaj kilka tras i kilka samochodów oraz nikt praktycznie nie jeździ online więc dla kogoś kto szybko jeździ w RBR nie będzie to gra warta świeczki. Kto y musiał zrobić takiego sima? Zyczylbym sobie żeby to było ISI. Sama filozofia takiego programu jego modulowosc musi być inna jak w Dircie czy WRC. To musiałby być taki program jak AC czy rFactor 2, który da możliwości ingerowania we wszystko. A Codemasters czy Kylotonn to wątpię żeby kiedyś im się to udało. Co ciekawe ISI pracuje obecnie nad symulatorem....... Statku kosmicznego :) nawet dałem dotacje i mam zainstalowane to co stworzyli i filozofia jest dokładnie taka sama jaka znamy przy simach do Motorsportu. Kwestia mocy przerobowych naszych PCetow nie wiem czy dalyby radę pociągnąć takiego RBRa w grafice od dirta mój gtx 970 i procek i5 raczej by tego nie pociągnął miewam problemy już z rFactor 2.