Skocz do zawartości

SIMRACE.PL używa cookies. Stosujemy je, aby ułatwić Tobie korzystanie z naszego serwisu. Pamiętaj, że w każdej chwili możesz zmienić ustawienia dotyczące ciasteczek w ustawieniach swojej przeglądarki internetowej.Proszę zapoznać się z Polityka prywatności żeby uzyskać więcej informacji. Jeśli wyrażasz zgodę i nie chcesz więcej tej informacji kliknij przycisk po prawej:    Akceptuje używanie cookies
Wiadomość powitalna SIMRACE.PL
Zarejestruj się by zyskać dostęp do wszystkich funkcji strony, pytaj, czatuj, udzielaj się na forum. Po prostej rejestracji zyskasz dostęp do pełnych treści oraz kontakt ze społecznością SimRace.pl Wiadomość tylko dla niezarejestrowanych, ZAPRASZAMY!
Logowanie Utwórz konto

Zobacz inną zawartość



Szukaj wpisów




* * * * *

Recenzja GRID 2019 - idealna gra wyścigowa dla początkujących!


Grid 2019 to formalnie część 4 seria gier wyścigowych Codemasters, charakteryzujących się swoim własnym rozrywkowym modelem jazdy, można dodać w poślizgowym stylu. Developer stara się zaoferować wybór każdemu zainteresowanemu motoryzacją. F1 to cykl na licencji królowej motorsportu, seria Dirt obejmuje rajdy a Grid luźniejsze wyścigi asfaltowe.
Poprzednia część Grid Autosport z 2014 była chwalona za listę tras miejskich i torów wyścigowych, łącznie 22 lokacje z całego świata, do tego spory wybór aut i ciekawe tryby jak podzielony ekran. Gra borykała się jednak z nazbyt poślizgowym modelem jazdy, często wymuszając w zakręcie drift. Do tego kokpitom brakowało wykończenia zamiast wnętrza w widoku zza kierownicy dostaliśmy rozmazaną texturę. Tyle historii, przejdźmy do teraźniejszości.

Dołączona grafika
Najnowszy Grid wydaje się nie powtarzać błędów Autosporta, jednocześnie przynosząc drobne poprawki tu i tam.

Wrażenia dotyczą wersji PC w wersji Ultimate, do której wcześniejszy dostęp otrzymałem dzięki dystrybutorowi Koch Media.
:arrow: https://grid.kochmedia.com/pl.html

Poradnik którą wersję gry wybrać?
:arrow: Grid 2019 - którą edycje wybrać i za ile Day One czy Ultimate?



Model jazdy


To co najważniejsze w produkcjach samochodowych w GRID nie zawodzi. Jazda jest charakterystyczna dla serii, czyli dużo przyczepności i hamulce działające w każdej sytuacji, do tego przyjemna - a może nawet satysfakcjonująca bym powiedział - tendencja do zarzucania tyłem. Tym razem udało się znaleźć balans między naturalną reakcją w skręcie a czystą rozrywką. Auta różnią się między sobą prowadzeniem, zachowując charakterystyczne cechy dla danej klasy pojazdów. Zachowanie opon w zależności od pogody różni się wyraźnie, choć nie tak żeby na deszczu sprawiać kłopot. Asysty można dostosować w 5 stopniowej skali, osobno ABS, TC i SC. Ich wybór determinuje styl w jakim chcemy się bawić, od kompletnie amatorskiego po będący realnym wyzwaniem. Czucie prędkości zależy od widoku, ten zza auta nie daje go zbyt wiele, dlatego polecam przesiąść się do kokpitu lub na maskę.

Dołączona grafika

Jeśli miałbym określić model jazdy jednym słowem to będzie to - dopasowany. Pasuje do rozgrywki, pasuje do torów, do intensywności walki z przeciwnikami. Jeśli tylko nie oczekujemy symulacji to gra zaoferuje nam naprawdę fajną zabawę.


Sterowanie


Gra świetnie obsługuje wszystkie urządzenia sterujące, poza kierownicą Thrustmaster TX sprawdziłem pada XBOX ONE oraz klawiaturę i w każdym przypadku nie mam nic do zarzucenia. Urządzenia są automatycznie rozpoznawane i łatwo jest dopasować z pozycji menu. Gra rozpoznaje więcej niż 1 input na urządzenie, więc bez problemu przypiszemy dodatkowe.

Menu ustawień poziomu trudności i asyst
Dołączona grafika


Force feedback


FFB jest delikatne, głównie przez przecież mniej skomplikowaną siatkę tras (mniej od simów) efekty są wystarczające żeby zrozumieć i kontrolować pojazd. Oczywiście można by oczekiwać czegoś więcej, ale jak się zastanowić, to nie jest to głównym założeniem tego gatunku gier i trzeba to zaakceptować. W porównaniu do Autosporta FFB jest bardziej sprężyste a mniej gumowy, najbliżej mu chyba do serii Forza.

:arrow: Grid 2019 - lista wspieranych kierownic Logitech, Thrustmaster, Fanatec

Renault R26, jedyny open wheeler w GRID
Dołączona grafika


Fizyka kolizji i model zniszczeń


Model jazdy wymusza kontaktową walkę więc kolizje w trakcie zawodów są nieuniknione. Auta reagują poprawnie na swój umowny sposób, łatwo i szybko się do tego przyzwyczaiłem. Zahaczenie o bandę zależnie od otoczenia nieznacznie spowolni lub spowoduje sporą stratę prędkości jak uderzymy o beczki z wodą czy opony, które rozsypując się na drodze utrudniając przejazd. Zniszczenia zależne są od ustawień realizmu. Mogą być kosmetyczne, czyli zupełnie bez wpływu na prowadzenie, lub pełne gdzie łatwo pogiąć blachy, poluzować spojler czy zgubić maskę, co nie pozostaje bez wpływu na jazdę. Uszkodzenia opisują 3 kontrolki na prędkościomierzu, wskazując bardzo ogólnie poziom sprawności silnika, zawieszenia i układu kierowniczego. Nawet mocnym rozbitkiem dojedziemy do mety, choć auto będzie słabo przyspieszało, zacznie podskakiwać na nierównościach a układ kierowniczy dostanie laga.
Oczywiście zderzenie czołowe przy sporej prędkości zniszczy całkowicie pojazd, ale to także może zdefiniować w menu i ew. zrezygnować ze złomowania. Do dyspozycji mamy funkcję flashback, która umożliwia cofnięcie niefortunnego zdarzenia. Flashback również można dowolnie dopasować i co ważne nie narzuca się każdorazowo po przygodzie na torze.

Zdemolowany BRZ wyraźnie stracił na urodzie
Dołączona grafika


AI


Codemasters przygotowało spersonalizowany system sztucznych przeciwników pod nazwą Nemesis (grecka bogini zemsty, sprawiedliwosci i przeznaczenia). Mimo że na torze pojawia się tylko do 16 rywali, posiadają ponad 400 profili różniących się charakterystyką słabych i mocnych stron, skłonnością do ryzyka itd. Rozdrażniony kolizjami bot potrafi wpaść w szał i do końca wyścigu będzie szukał zemsty. Tyle w teorii, w praktyce nie widać tych różnic, być może właśnie dlatego, że profili jest tak dużo i jakoś giną w tłumie. Przeciwnicy zachowują się dość naturalnie, nie jadą sznurkiem, często się rozpraszają tworząc grupy pościgowe, cały peleton jest zwykle porwany i muszę przyznać, że wygląda to dość naturalnie. Ocena jakości AI zależy od modelu jazdy jaki sobie wybierzemy, w full arcade można ich bezlitośnie spychać, z włączonymi zniszczeniami i bez asyst jest to mniej opłacalne i trzeba postarać się wypracować czystą pozycję a nie liczyć tylko na dive bomby. Fajnie, że gra zapewnia zabawę w obu wariantach i pod tym względem jest to na pewno duży sukces. Na minus sztuczne podciąganie się rywali, którzy na prostych odskakują zmuszając do ponownej walki o pozycję, tak jakby nagle dostawali strzał z nitro. Natomiast całe szczęście nie ma skryptów jak w NFS które teleportują rywali na nasz zderzak na 100m przed metą...
Sztuczna inteligencja jest ogólnie dobrze zbalansowana, choć czasem w krótkich wyścigach na torze bywa ciasno. Jeśli tylko nie nastawimy się na każdorazowe wygrywanie za wszelką cenę, AI może się podobać.

W klasie supercarów nie ma miękkiej gry
Dołączona grafika

Na wąskiej drodze trudno zawrócić po spinie
Dołączona grafika


Wybór tras


Tym razem do dyspozycji mamy tylko 12 lokacji, to małe rozczarowanie, bo szeroki wybór torów to była naprawdę mocna strona Autosporta. Każda z tras ma swoje układy łącznie dając 80 kombinacji. Wszystkie mają warianty odwrócone (reversed), oraz oferują jazdę w nocy lub w deszczu. Na poznanie ich potrzeba trochę czasu a obok torów są też trasy miejskie i górskie i są naprawdę fajnie skomponowane, zachęcając do następnego wyścigu. Od strony technicznej lokacje są bardzo nierówne, niektóre jak Indiana wyglądają jakby żywcem przeniesione z katalogu ze starymi zasobami studia, znowu inne jak Havana cieszą oczy przywołując najlepsze chwile z Forza Horizon. Wyjątkowe uznanie należy się za trasy w Japonii, które zostały chyba opracowane przez zespół wcielonego do Codies studia Evolution, jako żywo bowiem przypominają piękne mapy z Drivecluba!
Koniec Drive Club - Evolution Studios zamknięte

Lista lokacji:
  • Barcelona
  • Brands Hatch
  • Crescent Valley
  • Havana
  • Indianapolis
  • Okutama GP
  • Okutama Sprint
  • San Francisco
  • Sepang International Circuit
  • Shanghai
  • Silverstone Circuit
  • Sydney Motorsport Park
  • Zhejiang Circuit
W Japonii na podjazdach jest jakaś magia
Dołączona grafika


Samochody


Do dyspozycji dostajemy auta w 5 klasach (GT, Stock, Tuner, Open Wheel i Invitational), rozrzut znaczny ale w każdej paczce znajdziemy ciekawe propozycje, które tworzą różnorodny grid. Z ciekawszych wymienię Volvo 850 Estate, Nissan 300ZX, Holden ZB Commodore, BMW M1 Turbo Group 5, Datsun 240Z. Oczywiście są też Ferrari (najnowsze to Ferrari F430 Challenge) i kilka Porsche (ostatnie Porsche 911 GT4 997). Jest też Renault F1 Fernando Alonso który w grze przewija się jakoś tak ukradkiem.

Wesoła paczka Miniaców na ulicznym torze w San Francisco, przejazd przez Chińską dzielnicę aż do nabrzeża jest bardzo efektowny
Dołączona grafika

Nie do wszystkich mamy od razu dostęp, kolejne auta trzeba kupować za wygrane pieniądze. Niektóre można jednak wypożyczyć, choć kosztuje to 10% nagrody za wyścig i nie zmienimy rentalowego malowania.
Dołączona grafika

Przez najbliższe 6 miesięcy dojdzie jeszcze kilkanaście aut w 3 rozszerzeniach. Łącznie będzie to ponad 60 pojazdów. Wszystkie mają wymodelowane kokpity (co wcześniej nie było standardem!), działające wyświetlacze, lusterka, wycieraczki itd. Od strony wizualnej stoją na wysokim poziomie, choć zabrakło czasem takiego dopieszczenia. Uszkodzone bolidy potrafią obnażyć niższe tekstury czy kanciaste niedoróbki. Na torze jednak prezentują się naprawdę ładnie, skalowanie w odległości nie budzi zastrzeżeń, odjeżdżając zachowują założenia perspektywy i nie ma problemu z LODami. Dźwięki są zróżnicowane, choć nie porywają doznaniami, zdecydowanie najlepiej brzmią z ujęcia z maski. Auta możemy dopasować pod dany tor paroma suwaczkami, ale nie znajdziemy tu klasycznego tuningu, wymiany części czy zabawy oponami. Malowania możemy wybrać z puli presetów firmowych, autorskich lub historycznych i dodatkowo zmienić niektóre z kolorów bazowych. W tym aspekcie to trochę rozczarowanie. Gra raczej zachęca żeby nie marnować czasu w garażu czy lakierni tylko szybko wskoczyć na tor i po prostu się ścigać.

Wybór samochodu, podział na klasy, z parametrów tylko: moc, masa i napęd. Hint - zakup nowych aut przez przytrzymanie F2 (ot naleciałość z konsoli, jedna z niewielu)
Dołączona grafika


Tryb kariery


Obok ścigania się w trybie hotlap i punktowania na globalnej tablicy wyników najważniejszy tryb offline to oczywiście kariera. Nie ma tu niestety żadnego scenariusza wiodącego nas przez przygodę, jakiegoś modelu rozwoju od pucybuta do Romain'a Grosjean'a albo skakania po szczeblach drabinki ustawionej przez sponsorów. Jest lista eventów posegregowana z względu na kategorie samochodów, którą kolejno odblokowujemy. Fabuły w tym żadnej nie ma, więc główną motywacją do jazdy jest po prostu chęć sprawdzania kolejno odblokowywanych (kupno za zdobyte punkty) aut i fun z jazdy w różnych kombinacjach tor+pogoda+klasa aut.
Trochę szkoda, że nie pokuszono się o jakąś dodatkową myśl przewodnią. Wprowadzenie do gry po pierwszym uruchomieniu dawało taką zapowiedź wrzucając nas do gry w filmowym stylu, ale później nic takiego już nie następuje i po prostu skaczemy z wyścigu na wyścig.

Schemat kariery, to z tutaj wybieramy kolejne wyścigi
Dołączona grafika


Tryb multiplayer


Update na 10 października - po dwóch wieczorach testów mogę już coś więcej powiedzieć. Chociaż nie wiem czy "więcej" to tutaj dobre słowo, bo nie ma wiele do omawiania. Online składa się z 2 trybów: Quick Match czyli szybkiego dowolnego wyścigu z randomami, oraz Private Match czyli konfigurowalnego lobby gdzie ustawiamy podstawowe warunki i zapraszamy gości spośród znajomych. Do działania tej funkcji trzeba być zalogowanym do RaceNet, to wewnętrzny system Codemasters obsługujący wszystkie ich gry. Aktualnie przed premierą wersji standardowej graczy nie ma zbyt wielu. Dlatego przydatna w obu trybach okazuje się opcja dopełniania 16 osobowego gridu botami.
W oczekiwaniu na dołączenie kolejnych graczy (a zajmuje to zwykle parę minut) możemy rozbijać się na ósemkowym torze w stylu derby. Niestety z trybu Potyczki nie wszyscy korzystają i często oczekuje się na pustym torze. Sama rozgrywka nie odbiega znacznie od zabawy w singlu, nie ma tu jakiś specjalnych trybów, bonusów, brakuje czatu głosowego i tekstowego, ustawień lobby nie można zachować, nie ma też listy takich lobby które moglibyśmy przeglądać i z nich wybierać, nie widać systemu dobierania graczy. Można natomiast ustawić cykl eventów ala mistrzostwa, albo dodać zasadę eliminacji gdzie ostatni odpadają co okrążenie. Niestety nie udało mi się tej opcji przetestować, bo zwykle ostatni zawodnicy...wychodzą w trakcie wyścigu. Multiplayer wygląda jakby sami autorzy nie wierzyli, że będzie to popularny tryb gry i na dzień dzisiejszy jego funkcjonalność jest mocno ograniczona.

Menu multiplayer, wybór 2 trybów
Dołączona grafika

Podstawowe ustawienia prywatnego lobby, zaprosić można tylko wybrane osoby, obcy nie wejdą.
Dołączona grafika

Konfiguracja cyklu prywatnych wyścigów, do wyboru start zatrzymany lub rolowany, można też wymusić krótkie kwali.
Dołączona grafika


Grafika


GRID powstał na autorskim silniku Codies EGO Engine, nie mam tylko pewności czy na najnowszej jego iteracji. Ostatnie F1 2019 wygląda po prostu lepiej i nie jest to tylko kwestia decyzji artystycznych. F1 jest "surowe", natomiast GRID czasem chowa się za filtrami, maskuje mniej dopracowane otoczenie mgłą i stara się budować przestrzeń przeróżnymi efektami specjalnymi co nie zawsze wychodzi na zdrowie. Mam wrażenie, że nie wszystkie tory w grze są świeże i to samo dotyczy aut. W wielu miejscach brakuje bardziej dopracowanych tekstur i detali, zamiast których widzimy sztuczki PP (post processing) maskujące niedoróbki. Z tego powodu gra wygląda dużo dużo lepiej w deszczu lub w nocy niż za dnia. Dodatkowe refleksy, migoczące światła dodają zdecydowanie życia całości. W widoku z wnętrza mamy naprawdę ładne efekty cząsteczkowe, krople na szybie, pracujące wycieraczki, pokusiłbym się nawet o opinie, że to jedne z lepszych przywołujące znowu ducha Drive Cluba. Na monitorze z HDR gra znacznie zyskuje na urodzie i jest to kolejna produkcja w której ten efekt podoba mi się tak bardzo, że zakup następnych monitorów ograniczę do wspierających HDR. Ogólne wrażenie z grafiki jest pozytywne, choć jak na 2019 rok można byłoby oczekiwać odrobinę więcej.

W deszczu wszystko wygląda ładniej
Dołączona grafika

I w nocy
Dołączona grafika


Dźwięk


Dźwięki silników jak wspominałem są OK i tyle, niech będzie solidna czwórka w szkolnej skali. Podobnie kolizje, strzały z wydechu czy piszczenie opon jest dobrane poprawnie. W menu towarzyszy nam przyjemna muzyczka. Co ciekawe gra wspiera technologie dźwięku przestrzennego Dolby Atmos.

Opcje ustawień audio
Dołączona grafika


Optymalizacja


Wersja recenzencka działa chyba na innym od komercyjnego buildzie. Mogę odpalić grę w DX11 jak i DX12, do czego nie mają dostępu gracze na Steam. Aktualnie wersja komercyjna działa tylko na Windows X (czyli gra nie pójdzie na Win7 aktualnie). Nie wiem czy tak ma być, czy będzie poprawka, ale warto o tym wiedzieć.
GRID to pierwsza gra Codemasters na najnowszym API i od razu mogę powiedzieć, że to udana implementacja. Gra wykorzystuje wszystkie rdzenie i wątki procesora, robiąc użytek z bezpośredniego dostępu do zasobów naszego sprzętu. Różnica między średnimi a minimalnymi fps jest nieduża co świadczy o małych skokach w produkcji każdej wyświetlanej klatki jak i odległościach między nimi. Szkoda, że na torze maksymalnie możemy zobaczyć jedynie 16 przeciwników. Na DX12 z dobrym sprzętem powinno się udać upchnąć znacznie więcej bez typowych problemów na DX11 z zatykaniem się 1-2 wątków CPU. Skalowanie między jakością grafiki low-medium-high-ultra jest poprawne i łatwo znaleźć swój poziom ustawień odpowiedni do posiadanego sprzętu. W menu znajdziemy wszystkie niezbędne opcje customizacji grafiki a ich wpływ na wydajność jest rozsądny (czyt. nie ma killera który by zabierał fps). Antyaliasing ograniczono do niezbyt skutecznego TAA, więc jeśli tylko nasz sprzęt pozwala warto pokusić się o DSR (wymuszenie większej rozdzielczości). Gra jest dynamiczna, bogata w efekty dodatkowe i wymaga co najmniej 60 fps, najlepiej celować jednak w 90-100 fps dla klarownego, wolnego od smużenia obrazu (oczywiście na monitorach powyżej 60Hz).

GRID 2019 RTX 2080 Ti vs GTX 1080 Ti | 1440p DX12 benchmark


Analiza opcji graficznych i wydajności - widać skuteczność wielordzeniowych procesorów
:arrow: https://www.dsogamin...mance-analysis/

Silnik gry dobrze wykorzystuje procesory z więcej niż czterema rdzeniami. Stare procesory bez HT klasy i5 (4 rdzenie i brak HT) wyraźnie tracą na wydajności:
  • prawie 50% niższe MIN fps
  • prawie 42% niższe AVG fps
Dołączona grafika

Opcje ustawień ekranu, warto korzystać z blokady klatek
Dołączona grafika

Opcje ustawień grafiki, na dole ucięło tylko skidmarki (ślady po oponach)
Dołączona grafika








Technikalia

  • Monitory UWA (ultra wide angle) 21:9 czy 32:9 są rozpoznawane i gra korzysta z całej ich szerokości, jednak HUD przystosowany jest tylko do proporcji 16:9, na szerokich ekranach zasłania nam środek ekranu, bo zakotwiony jest na sztywno do lewej strony ekranu, brakuje dostosowania i customizacji HUDa
  • FOV można regulować jedynie w widoku z kokpitu, pozostałe widoki zderzak, maska, deska rozdzielcza i 2x zza auta mają zablokowany FOV
  • ustawienia w kokpicie w zakresie 55-95, to za mało żeby uzyskać prawidłowy obraz na typowym ekranie 27" (szczególnie na monitorach UWA), siedzimy więc trochę na tylnym siedzeniu
  • gra umożliwia najlepszy wariant blokowania maksymalnych klatek z pozycji menu, do wyboru wartości 30/60/90/120/144 fps - warto korzystać dla minimalnego input laga
  • gra wspiera standard dźwięku przestrzennego Dolby Atmos
  • w grze zaimplementowano wyższą rozpiętość HDR
  • do działania wymaga systemu Windows X (być może będzie patch udostępniający grę w DX11 i Win7)
Menu ustawień HUD
Dołączona grafika

Podsumowanie


Podsumowując GRID 2019 to udana kontynuacja serii, nie przełomowa, ale idąca w dobrym kierunku. Ze wszystkich luźniejszych produkcji które testowałem w ostatnim czasie jest zdecydowanie najlepsza i oferuje najwięcej zabawy dla szerokiego grona odbiorców. To też duża umiejętność opracować grę na tylę uniwersalną, że z satysfakcją zagra doświadczony ścigant mający ochotę na odskocznie ale i dziecko któremu ustawimy wszystkie asysty.
Spinając klamerkę tytułu, dlaczego idealna dla początkujących a nie dla wszystkich? Bo w warstwie fabularnej ciężko będzie jej zatrzymać zaawansowanych graczy na dłużej, głównie z racji nieskomplikowanej kariery (nie wiem jak multi!) ale już początkującym oferuje bardzo udany mariaż zabawy torowej z nauką linii, walki o pozycję, szukanie dohamowań i kontrowanie uślizgów na różnych poziomach trudności. Jeśli tylko odważą się wskoczyć do kokpitu i wyłączyć asysty - co szczerze polecam :tak:

To już koniec?
Dołączona grafika

Opinie społeczności na temat gry na naszym forum
:arrow: GRID 2019 - Codemasters

1 Komentarze

lista zmian:

10.10.2019 - dodany opis Multiplayera