Standardowo internet poleca:
Wyszukujemy folder instalacyjny gry
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\dirtrally2.0\input\devices
i otwieramy notatnikiem plik (czysty backup w załączniku)
device_defines.xml
Znajdziemy tam definicje najpopularniejszych kierownic i ich parametry.
Dla przykładu Thrustmaster T300RS wygląda tak
<device id="{B66E044F-0000-0000-0000-504944564944}" name="tm_t300_rs" priority="100" type="wheel" ffb_force="0.9" />
Nie wszystkie kierownice są rozpisane dokładnie, dla przykładu Logitech G29
<device id="{C24F046D-0000-0000-0000-504944564944}" name="lg_g29" priority="100" type="wheel" />
Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby im jednak dodać definicje zachowując poprawny format jak wyżej
<device id="{C24F046D-0000-0000-0000-504944564944}" name="lg_g29" priority="100" type="wheel" ffb_force="3.0" ffb_friction="1.5" />
Wartość ffb_force - wprowadza dzielnik/mnożnik wszystkich sił force feedback dla danej kierownicy
Natywnie gra niektórym modelom kierownic zmniejsza siły, zapewne próbując zmniejszyć głośną pracę zębatek. Można spróbować jednak podbić ten parametr do wartości powyżej 1.0 np. 2.5 czy nawet 5.0
Spowoduje to wyraźnie mocniejsze reakcje FFB, ale jednocześnie doprowadzi niektóre z nich do clippingu.
Dlatego w menu gry trzeba będzie zmniejszyć eksperymentalnie wartości:
- self aligning torque - siły prostujące kierownice w skręcie [zmniejszyć]
- wheel friction - opór kierownicy [zmniejszyć]
- tyre fricion - opór (ciężar) kół [zmniejszyć znacznie]
- suspension - czucie zawieszenia [zwiększyć]
- steering center force enabled na OFF
W pliku znajduje się opis poszczególnych parametrów a także sposób jak dodawać własne, nierozpoznane urządzenia sterujące.
I to by było na tyle. Nie łudziłbym się jednak, że bez znacznej ingerencji Codemasters w poprawę FFB czucie jazdy będzie jakoś definitywne lepsze. Prawda taka, że Dirt Rally 2.0 ma niezbyt rozbudowany force feedback, nawet w stosunku do Dirt 4. Czucie nawierzchni jest dramatycznie niskie, w większości oparte o efekty nadpisane, zblokowanych kół praktycznie nie czuć a jazda po asfalcie to wybryk fizyki. Nie wiem nad czym pracował i co testował na kierownicy Jon Armstrong w czasie bety.
Podbijając w xml saturacje można raptem poprawić sobie humor na "o coś jednak czuć", ale nadal z prawdziwym FFB niewiele ma to wspólnego. Zmniejszanie pozostałych efektów i tak nie wyeliminuje clippingu. Tak samo żadne czary nie sprawią, że nagle pojawi się czucie drogi (road feel) bo go tam po prostu nie ma.
Dirt Rally 2.0 wymaga gruntownego przebudowania modelu FFB, czego na tym etapie developer prawdopodobnie nie zrobi, gdyż wymagałoby to modelowania każdego auta z osobna (a i mesh tras) żeby zachować ich jako taki charakter ze zmienionym szablonem FFB. Na co nie ma czasu ani budżetu, bo gra już się ukazała.
I tak właśnie rozumiałbym wypowiedź Pani Christiny McGrath, starszego managera i opiekuna społeczności w Codemasters.
We've said on numerous channels we're looking into the FFB concerns raised by the community. However, please be mindful that FFB is very nuanced and any changes will affect all surfaces, cars and peripherals. As much, our investigation needs to be detailed and thorough - any rash changes are unlikely to improve anything!
We're also looking into FFB as a priority, as we're aware a lot of you have raised concerns about how this feels. However, we just want to make clear that there is no easy fix for this; anything we change will affect all vehicles, surfaces and peripherals, so we have to be very thorough to ensure any changes we make will be positive across the board.