Skocz do zawartości

SIMRACE.PL używa cookies. Stosujemy je, aby ułatwić Tobie korzystanie z naszego serwisu. Pamiętaj, że w każdej chwili możesz zmienić ustawienia dotyczące ciasteczek w ustawieniach swojej przeglądarki internetowej.Proszę zapoznać się z Polityka prywatności żeby uzyskać więcej informacji. Jeśli wyrażasz zgodę i nie chcesz więcej tej informacji kliknij przycisk po prawej:    Akceptuje używanie cookies
Witaj na SIMRACE.PL
Fajnie, że do nas trafiłeś. Żeby zobaczyć wszystkie treści musisz posiadać konto.
ZALOGUJ ZAŁÓŻ KONTO
Zdjęcie

WIELKI PORADNIK EKRANY DO SIMRACINGU by Martion

tutorial poradnik

  • Zaloguj się, aby dodać odpowiedź
50 odpowiedzi w tym temacie

#1
Martion

Martion

    Stały bywalec

  • Użytkownicy
  • PipPipPipPipPipPip
  • 422 postów
  • STEAM ID:STEAM_0:1:47963338 / Martion
  • Origin ID:Martion15x
  • Xbox Live:Martion94r
  • PSN id:Martion__
  • Social Club:Martion___
  • LokalizacjaPoznań

W nazwie tematu użyłem słowa "ekrany", ponieważ temat dotyczy nie tylko monitorów. Na początku napiszę skąd idea na ten temat. O ekranach jest już co prawda kilka tematów na forum. Problemem jest ilość tych tematów. Chcę aby wszystkie najważniejsze informację były dostępne bez potrzeby przedzierania się przez kilkadziesiąt stron.
 
Po przydługawym wstępie przejdźmy do omawiania tematu.
 
Na początku pozwolę sobie zacytować post @raufa porównujący różne proporcje obrazu w Assetto Corsa (wsparcie dla tripla) i Project CARS (brak wsparcia dla tripla):
 

Screen załamuje boki (szczególnEkrany do simracingu (i nie tylko)ie prawy), ale w realu wygląda to naturalnie oczywiście.
Stosunek boków dla tripla to 48:9 i kolejno 40:9, 30:9, 21:9 i 16:9.

37669885491_ecb4bb38d5_o.jpg
Assetto Corsa
 
Tu FOV "konsolowy" jak ktoś lubi widzieć więcej wnętrza z kierą. Akurat w Zonda R odkryło to też lusterko, w innych auta widać je zawsze.
 
23816731168_99cbeac082_o.jpg
Assetto Corsa
 
Analogicznie w Project CARS, z tym że przez brak precyzyjnej regulacji 3xLCD boczne są rozciągniętym jednym ekranem.
FOV 120, środkowy słupek pokrywa się z łączeniem ekranów. Prawa strona nienaturalnie rozciągnięta.
 
37620661716_ddf474cfe8_o.jpg
Project CARS
 
Tu węższy FOV (ok. 100-110?) i oddalony fotel.
 
37620675616_780b4d2fec_o.jpg
Project CARS
 
Trzeba pamiętać, że dla każdego aspect ratio ustawiałoby się trochę inny FOV i pozycję fotela, zmierzając do tego żeby dobrze widzieć drogę i zwiększyć czucie auta.
Dlatego takie porównanie jest mało precyzyjne, bo FOV zmieniłem tylko raz.
 
Ogólnie zakładając że byłby to jeden wygięty monitor czy tam triple w układzie PLP, to okolice 30:9 powinny być bliskie ideału. Oczywiście przy moich odległościach oczu do ekranu, wysokości fizycznej monitora odpowiedniej dla ok. 27"-32".
A jeszcze lepszy byłby np. 30:14, tak żeby zyskać trochę widoku w pionie.
 
Bezpośrednie porównanie proporcji obrazu od 48:9 do 16:9
 
37637028662_a0aa0547a0_o.jpg

  

16:9/16:10 (Wide)

 
Monitory/telewizory - idealne do budowy tripla* (połączenie 3 monitorów), najpopularniejsze proporcje.

Największe monitory mają 43", ale w takim przypadku w większości gier obraz będzie nienaturalnie duży - rozwiązaniem jest oddalenie ekranu od oczu. W przypadku monitorów o proporcjach 16:9 maksymalne odświeżanie matrycy wynosi 240Hz (1080p) lub 165Hz (1440p) lub 144Hz (2160p). Część monitorów wspiera FreeSync lub G-Sync.

Przy proporcjach 16:10 wydaje mi się (na 99%), że maksymalne odświeżanie wynosi 60Hz i nie ma wsparcia dla FreeSync i G-Sync.

W przypadku telewizorów o rozdzielczości 2160p (4K) przekątne zaczynają się od 43". Maksymalne odświeżanie matrycy na poziomie 60Hz. Część telewizorów wspiera FreeSync. Wyjątek stanowią telewizory z serii Nvidia Big Format Gaming Displays - mają one matrycę o przekątnej 65" i bardzo dobre parametry (4K, 120Hz, G-Sync Ultimate).

Wadą telewizorów jest większy input lag niż w monitorach. Większy ekran pozwala za to na wyświetlenie deski rozdzielczej (w grach które mają rozbudowane "sterowanie" polem widzenia (fov)) i (większy ekran) może być przydatny w ETS 2 i ATS gdzie jeździmy ciężarówkami (szyby są dużo wyższe niż w pojazdach wyczynowych).
 

30477198683_73f9e20872_k.jpg
Zdjęcie by @K.A.R.R. - Samsung UE55KS8000

  

21:9/24:10 (UltraWide)

 
Monitory w proporcjach 21:9 występują z przekątną od 25" (taka sama wysokość co 20" ekran w proporcjach 16:9 :O) do 35". Nas interesują modele z przekątną 34" i 35". Wysokość odpowiada ekranom odpowiednio o przekątnej 27" i 28" w proporcjach 16:9. Rozdzielczość wynosi 2560x1080 lub 3440x1440 (jest jeszcze 5K UltraWide - 5120x2160 ale nie ma jeszcze monitorów o takiej rozdzielczości). W przypadku obu rozdzielczości maksymalne odświeżanie matrycy wynosi 200Hz. Występują modele z FreeSync lub G-Sync.
 
Monitory o proporcjach 24:10 mają przekątną 37,5" (wysokość odpowiada 29,5" w proporcjach 16:9). Są to monitory z nastawieniem na pracę (chociaż nie tylko). Mają rozdzielczość 3840x1600 i odświeżanie 60Hz lub 75Hz lub 175Hz. Część modeli wspiera FreeSync lub G-Sync.
 
IMO "pojedynek" monitorów w proporcjach 21:9 i 16:9 można porównać do "pojedynku" monitorów w proporcjach 16:9/16:10 i 4:3/5:4 (po kilku latach "kwadraty" zostały wyparte przez monitory panoramiczne).
 

07_zpspdrhfg5l.jpg
Zdjęcie by @rauf - Acer Predator X34

 
Żeby jednak nie były tak kolorowo nie wszystkie gry wspierają szerszy ekran. W idealnym scenariuszu powinniśmy dostać dodatkowy obraz po bokach, niestety niektóre gry aby uzyskać szerszy obraz odcinają górę i dół obrazu.
 

FOV w DR2.0 jest anamorficzny (spięty horyzontalnie i wertykalnie) więc poprawnie obrazuje głównie dla natywnej proporcji 16:9, w pozostałych jak 4:3, 21:9 czy wymuszonych 3 ekranach skalowanie jest niepoprawne i obraz zamiast regulować pole widzenia po prostu się oddala (coś jak zoom)

  

32:9/32:10 (UberWide/Super UltraWide)

 
Monitory o takich proporcjach nadają się do grania właściwie tylko w gry w których przez cały czas jeździsz lub latasz. Przy innych grach tak szeroki ekran bardziej przeszkadza niż pomaga. Monitor o takich proporcjach można jeszcze używać do pracy, ale w takim zastosowaniu 2 oddzielne monitory wydają się lepszym rozwiązaniem.
 
Rozdzielczość wynosi 3840x1080 (Dual Full HD) lub 5120x1440 (Dual QHD). Maksymalne odświeżanie matrycy wynosi odpowiednio 144Hz i 120Hz. Przekątna wynosi od 48,8" do 49" co odpowiada 2 27" monitorom. Część monitorów wspiera FreeSync.
 

Ogólnie zakładając że byłby to jeden wygięty monitor czy tam triple w układzie PLP, to okolice 30:9 powinny być bliskie ideału. Oczywiście przy moich odległościach oczu do ekranu, wysokości fizycznej monitora odpowiedniej dla ok. 27"-32".

 
Co prawda proporcje nie wynoszą 30:9, tylko 32:9 (czyli lepiej :tak:), ale taki monitor może zastąpić tripla.
 

Simtagsimulator.jpg?format=2500w

 

W przypadku monitorów o proporcjach 32:10 na runku jest aktualnie dostępny tylko 1 model Samsunga. Ma on przekątną 43,4" i rozdzielczość 3840x1200 (Dual WUXGA), co powoduje, że ma on podobną powierzchnię co 2 24" monitory w proporcjach 16:10. Dodatkowo maksymalne odświeżanie matrycy wynosi 120Hz, ale nie wspiera FreeSync.

  

Projektor

 
Projektory występują w 3 technologiach: LCD, DLP i LCoS (znana również pod nazwą SXRD). Źródłem światła może być halogen lub LED lub laser. Projekcja może być przednia (projektor przed obiektem na który rzuca obraz) lub tylna (projektor za obiektem na który rzuca obraz). Wadą projektorów jest niska jasność, niski kontrast (chociaż nowe projektory mają coraz lepsze parametry) i spory input lag. Zaletą jest to, że obraz który widzimy jest odbity, a nie świeci prosto na nas, przez co mniej męczy oczy. Drugim plusem jest możliwość wyświetlenia obrazu o dużej przekątnej za stosunkowo małą cenę.
 
Nie będę się rozpisywać - o samych projektorach można by napisać kolejny temat - zamiast tego dam kilka linków:

Co do projektora to 1920x1080 sprawuje się doskonale. Należy pamiętać by unikać projektorów w technologi LCD (barwy z D. wyciągnięte). Kupujemy DLP.  :mrgreen:  Ważne parametry prócz kontrastu i jasności to np. odległość od ekranu, która w domowych rozwiązaniach może być kluczowa w odniesieniu pełnego sukcesu. Ważne również możliwość przesuwania/załamywania ekranu przy użyciu regulacji soczewki lub software'owo (Keystroke).
Tutaj dla przykładu Benq W1070 posiada rozwiązanie na medal: str 20. "Shifting the projection lens..."

By zobaczyć linki musisz się Zalogować lub Zarejestrować


Co do samych wrażeń testowane na Optoma HD131X to tak jak Kaleos napisał "nie jest żyleta" ale 100 cali robi robotę! Wyświetlany obraz jest jak się to ładnie z angielskiego nazywa "film like" ale 2h zabawy i nic i nikt nie przekona Cie do powrotu do 24 calowego monitora sztuk 1.
Pomocne uwagi:

  • strona z kalkulatorem: odległości / jaki współczynnik gain* do jakiego projektora itd. 

    By zobaczyć linki musisz się Zalogować lub Zarejestrować

  • pomieszczenie musi być dobrze wentylowane - wręcz schładzane - kilka godzin grania i biegamy w samych slipach :mrgreen:
Ekran dobieramy do projektora - nie projektor do ekranu. Znam ludzi, którzy wpierw malowali ściany specjalna farba w swoich MAN CAVE'ach bądź kupowali ekrany na już* a później okazywało się, że trzeba kupić inny projektor niż wymarzony bo kontrast / barwy wyjdą nie takie...

 

 
Pagnian_PCARS_BMW_700.jpg

  

VR

 
Temat jest w dziale "Monitory i projektory", a nie "VR - Virtual Reality", więc nie będę się jakoś rozpisywać. Plusem, a jednocześnie minusem gogli VR jest to że zakładając je zamykasz się od otoczenia. Imersja jest super  :okok: Gogle na tą chwilę nie wspierają G-Synca, ani FreeSynca  :dobani: Obecnie "wchodzi" druga generacja gogli, która przynosi większą rozdzielczość i mniejsze lub większe odświeżanie matryc/matrycy.
  

Jaki monitor do simracingu?

  • Maksymalne odświeżanie matrycy minimum 100Hz
  • G-Sync lub FreeSync (chyba że jesteśmy "hardkorami" i ustawiamy wszystko na niskie/średnie ustawienia graficzne - wtedy V-Sync Off (plus ewentualnie ULMB) wygrywa)
  • W przypadku proporcji 16:9 minimalna zalecana przekątna wyświetlacza wynosi 27". W przypadku proporcji 21:9 i 32:9 - 34" i 49"
  • matowa osłona/obudowa matrycy (mniejsze odbicia światła niż przy błyszczącej osłonie/obudowie)

 

Jak ustawić FoV?

 
Field of View (pole widzenia) - jedno z najważniejszych ustawień. Zależy nam na tym, żeby proporcje obrazu na monitorze były w proporcji 1:1 względem "reala" (świata rzeczywistego). Ustawienia FoVa można podzielić na 2 rodzaje: horizontal FoV (poziome pole widzenia) i vertical FoV (pionowe pole widzenia) (zależnie od gry). Pole widzenia człowieka w poziomie (według Wikipedii) wynosi 180° lub 240° (stereoskopowe 100° lub 140°).
 

rFactor2011-03-3001-28-03-2.jpg

 

 

 
Mając monitor/monitory o przekątnej 27" (przy proporcjach 16:9) lub 34" (przy proporcjach 21:9) lub 49" (przy proporcjach 32:9) należy go/je zamontować jak najbliżej oczu (najlepiej przed "bazą" co najłatwiej osiągnąć z kierownicą Direct Drive). Przy większych przekątnych ekran można oddalić.
 
Kalkulatory FoV:

  • By zobaczyć linki musisz się Zalogować lub Zarejestrować

    - wymaga Adobe Flash Player, przy triplu wspiera maksymalnie przekątną 55" (przy pojedynczym wyświetlaczu 100")
  • By zobaczyć linki musisz się Zalogować lub Zarejestrować

    - nie wspiera monitorów o proporcjach 32:9
  • By zobaczyć linki musisz się Zalogować lub Zarejestrować

    - nie wspiera tripli
  • By zobaczyć linki musisz się Zalogować lub Zarejestrować

    - kalkulator do przeliczania hFoV na vFoV (i odwrotnie)

 

Konfiguracja triple

 
Przy tworzeniu tripla najlepiej jest użyć 3 takich samych wyświetlaczy/źródeł obrazu (chociaż nie zawsze, o czym zaraz napisze) (maksymalnie można użyć 5 wyświetlaczy/źródeł obrazu). Wynika to z tego, że przy łączeniu kilku monitorów odświeżanie/rozdzielczość/technologia synchronizacji pionowej brana jest z ekranu/źródła obrazu o najniższych/najgorszych parametrach.
 

Ustawienia ekranów, kiery i ogólnie riga to nie ukrywam mój konik ;) Temat nie raz omawiany, ale przy okazji rigów i monitorów, także fajnie że ma swoje miejsce niezależnie od gry  :okok:
 
Moim zdaniem złoty środek to tak:

  • odległość centralnego ekranu w rozmiarze 27"-34" od oczu 70-80cm, dla 1080p jak ktoś widzi pixele można 10-20 cm dalej i będzie lepiej
  • kąty bocznych 30°-40° dobrze widać dookólnie, nie ma dużej różnicy kolorów nawet na matrycach TN, owijanie ekranami pasuje mi do simów lotniczych, gdzie w kokpicie z boku są jakieś kontrolki i trzeba się rozglądać, w samochodzie chyba zbędne ale są tacy co lubią wsiadać do takiego riga i zamykać "drzwi" bocznymi panelami
  • obręcz 10-20 cm od ekranu, wszystko zależy jaka, wiadomo DD najłatwiej wstawić bo baza nie zajmuje tyle co korpus z paskami, bliżej niż 10cm to szansa że zahaczymy rękami o ekran, dużo dalej wymaga innego FOV i całego układu, przydatne może w rigach leażankach a'la Formula
  • obręcz koniecznie pochylona do wygodnego chwytu, kwestia indywidualna ile, najlepiej regulowana bo to też różnie i zależy od obręczy, spotykane w symulatorowaniach kiery na sztywno wyprostowane to dramat
  • obręcz minimalnie poniżej tej jaka byłaby widoczna na ekranie, wtedy powoduje naturalną immersję i nie zasłania zegarów w kokpicie
  • linia wzroku powinna być trochę ponad środkiem ekranu, wtedy wzrok mniej się męczy a kark odpoczywa (ogólne zalecenie do pracy przy monitorze), to oczywiście determinuje najpier wysokość posadowanie naszego fotela i całego riga a w konsekwencji mocowanie monitorów
Tu moje stare vid na którym widać dobrze ustawiony widok
 

By zobaczyć linki musisz się Zalogować lub Zarejestrować

 

 
Przy grach które nie mają wsparcia dla tripla kąt bocznych monitorów powinien wynosić od 0° do 20° (dokładniej opisałem to w 3 i 6 poście). Przy grach które wspierają triple boczne monitory można umieścić pod kątem maksymalnie 80°.
 
To teraz napiszę dlaczego do zrobienia "tripla" nie są wymagane 3 monitory/projektory. Za pomocą 2 projektorów można stworzyć bardzo szeroki obraz, a w przypadku monitorów można połączyć monitor o proporcjach 32:9 (trzeba podłączyć jako 2 oddzielne monitory) i 16:9 - wspiera to Nvidia Surround :happy:
 
2 projektory kontra 3 projektory:

Spoiler

 

H92Cpsw.jpg
Ponad godzinę zajęło mi szukanie tego zdjęcia :P Okazało się, że nie ma zdjęcia takiej konfiguracji w Google i udało mi się znaleźć tylko to zdjęcie (znalazłem je na 1 profilu w Facebooku i na 2 profilach w Instagramie).

YiHeSaX.jpg

 
Do budowy tripla najlepiej użyć ekranów o proporcjach 16:9 (można też użyć monitorów o proporcjach 21:9, ale to jest "trochę" overkill). Ciekawym rozwiązaniem jest również połączenie 1 monitora o proporcjach 21:9 i 2 o proporcjach 16:9, ale nie wspiera tego Nvidia Surround. Można użyć zewnętrznego programu, np. SoftTH (który od ponad 2 lat nie jest wspierany) lub kupić kartę graficzną AMD (być może z poziomu Project CARS 2 można jeszcze włączyć taką konfigurację). W przypadku obu opcji (SoftTH i GPU AMD) można połączyć ze sobą wyświetlacze o różnych rozdzielczościach. Można również zrobić konfigurację PLP (1 duży monitor po środku i 2 małe monitory po bokach).
 

21272855266_f1748918b8_h.jpg
Zdjęcie by @K.A.R.R. - po środku Dell U3011, boczne mają prawdopodobnie 19"

Zalety tripla:

  • Możliwość dowolnej konfiguracji - boczne monitory można ustawić pod takim kątem pod jakim nam się podoba
  • Uniwersalność - po skończonej grze można wyłączyć surround i mieć 3 oddzielne ekrany

Wady tripla:

  • Ramki na łączeniach monitorów/telewizorów (nie dotyczy projektorów, przy dużych telewizorach prawie nie widać ramek - jeśli są w miarę wąskie)
  • Zajmuje najwięcej miejsca

Wsparcie tripla w różnych grach:

  • pełna konfiguracja widoku w grach które wspierają w pełni tripla: iRacing, Assetto Corsa, rFactor 2
  • konfiguracja wymagająca małych fixów: Project CARS 2, Raceroom, Automobilista
  • brak wsparcia lub wsparcie niepełne: gry Codemasters (Dirty, F1), seria Forza, Assetto Corsa Competizione xD

 
Od siebie dodam, że Project CARS nie ma wsparcia dla tripla, a ETS 2 i ATS mają wsparcie dla tripla, ale nie pełne (trzeba je włączyć zmieniając wartość w konfigu) - obraz załamuje się, ale nie da się sterować tym załamaniem - ja przynajmniej nie umiem :P.
  

Technologie synchronizacji pionowej

 
Od powstania wyświetlaczy ciekłokrystalicznych (LCD) stosuje się przestarzałą technologie V-Sync. Rewolucja nastała w 2014 i 2015, kiedy to odpowiednio Nvidia i AMD zaprezentowały technologię odświeżania G-Sync i FreeSync (w 2012 pojawił się jeszcze (na kartach graficznych Nvidii) Adaptive V-Sync, który działa na takiej zasadzie, że włącza się automatycznie gdy GPU "wypluwa" więcej fpsów niż monitor ma Hz) (w 2014 VESA stworzyła Adaptive-Sync - działa tak samo jak FreeSync, tylko ma wsparcie tylko dla złącza DisplayPort (tak jak G-Sync), a FreeSync działa również na złączu HDMI). Synchronizacja pionowa ma za zadanie usuwać screen tearing (rozdarcie obrazu) i stuttering.
 
Rodzaje V-Sync:

  • Wyłączony (najmniejszy input lag z wszystkich rodzajów synchronizacji pionowej)
  • Włączony (największy input lag z wszystkich rodzajów synchronizacji pionowej)
  • Adaptacyjny (tylko GPU Nvidii)
  • Szybki (na kartach AMD - Enhanced Sync)

Rodzaje G-Sync:

  • G-Sync (część monitorów wspiera ULBM)
  • G-Sync Ultimate (wspiera HDR i ULMB)
  • G-Sync Compatible (działa tylko na Windows 10 w wersji 1809 lub nowszej) (dodany w tym roku - umożliwia działanie VESA Adaptive-Sync na GPU Nvidii). Kompatybilne monitory:

Rodzaje FreeSync:

  • FreeSync
  • FreeSync Premium (wspiera LFC)
  • FreeSync Premium Pro (wspiera LFC i HDR)
  • By zobaczyć linki musisz się Zalogować lub Zarejestrować

FreeSync i Adaptive-Sync są rozwiązaniami programowymi, a G-Sync (nie dotyczy G-Sync Compatible) potrzebuje dodatkowy chipset w monitorze (przez co monitory z G-Sync są droższe). Zaletą G-Synca jest to że działa od 1fps (poniżej 30fps duplikuje fpsy), a FreeSync w zależności od ekranu (najniższą ilością fpsów od której zaczyna działać jest 30fps, a najwyższą 72fps (w większości monitorów ta wartość wynosi 48fps)) (FreeSync Premium i Premium Pro wspierają również duplikowanie fpsów, gdy spadną poniżej zakresu pracy FreeSynca).
 

 
Jak poprawnie ustawić komputer z wyświetlaczem wspierającym G-Sync? Należy zablokować maksymalne fpsy na poziomie -3fps względem maksymalnego odświeżania matrycy, ustawić synchronizację pionową na włączoną (w sterownikach Nvidii) i wyłączyć synchronizację pionową oraz potrójne buforowanie w ustawieniach gry - takie ustawienie daje najmniejszy input lag. Polecam zapoznać się z

By zobaczyć linki musisz się Zalogować lub Zarejestrować

.
 
Na koniec tej części posta napiszę co to jest ULMB (Ultra Low Motion Blur). Technologia ta nie działa z włączonym G-Sync, oraz może wymagać zmniejszenie maksymalnego odświeżania matrycy. Polega ona na tym, że co druga klatka wyświetlona przez monitor jest czarna - co powoduje zmniejszenie maksymalnej jasności ekranu, ale obraz jest ostrzejszy. Technologia ta jednak może męczyć oczy. W przypadku części ekranów wspierających FreeSync (i niektórych wspierających G-Sync) podobne technologie występują pod innymi nazwami.
  

Head tracking

 
Czyli co zrobić jeśli mamy 21:9 lub 32:9 lub tripla i brakuje nam obrazu po bokach (funkcja ta jest podstawą działania gogli VR). Head tracking (śledzenie głowy) jak sama nazwa wskazuje śledzi położenie naszej głowy za pomocą kamery (w osi x, y i z - prawo-lewo, góra-dół i przód-tył) i przesuwa kamerę w grze. Są 2 opcje żeby mieć head tracking. Można kupić TrackIR (opcja droższa) lub kupić/zrobić wersję DIY (opcja tańsza).
 

 
Jest jeszcze eye tracking (śledzenie oczu) firmy Tobii Gaming, ale przy simracingu nie sprawdza się.
 

Od

By zobaczyć linki musisz się Zalogować lub Zarejestrować

  

Input lag - od czego zależy

 
Input lag można podzielić na kilka "typów". Jedno z opóźnień (najbardziej znane) występuje w monitorze, ale nie jest to jedyne opóźnienie. Kolejne zależy od tego ile fpsów "produkuje" karta graficzna - im więcej fpsów tym mniejsze opóźnienie. Ostatnie opóźnienie występuje po stronie człowieka.

By zobaczyć linki musisz się Zalogować lub Zarejestrować

.
 

Co strzelanki (jak CS GO i inne siecowe) mają wspólnego z simami? Tu i tam potrzebujemy minimalnego input laga na całym torze (response time mierzony od tego co widzimy, przez naszą reakcję, odczyt sprzętu i wysłanie odpowiedzi aż do ponownego wyświetlenia efektu), oraz minimalnych opóźnień w grze sieciowej: ping + latency/tickrate po stronie serwera.
 
Dlaczego w ogóle chcieć więcej niż te 60Hz?

W skrócie:

  • bo im więcej klatek wyprodukujemy i możemy wyświetlić, tym niższy input lag
  • większa płynność, mniejsze smużenie
  • bo mniejsza szansa na rwanie obrazu bez synchronizacji pionowej
  • bo karty i tak wypluwają więcej
  • bo bajki o cinematic experience i że ludzkie oko rejestruje ruch przy 25 klatkach to dolna granica, co nie znaczy że więcej nie jest lepiej ;)
Response time (zwykle rozumiany jako input lag) w zależności od ilości fps.Patrzymy na szary słupek, jak wiadomo V-sync to zło :tak:
Mierzone metodą FCAT.
 
gsync_lag_40fps_zpscidgilkk.png
 
gsync_lag_80fps_zpsomr9uicp.png
 
gsync_lag_130fps_zpsaivigekg.png
 
Inny przykład:
  • pomiar przy 700 kl./s (generowanie klatki trwa ~1,4 ms): opóźnienie z V-Sync OFF – 9 ms;
  • pomiar przy 130–140 kl./s (generowanie klatki trwa ~8 ms): opóźnienie z V-Sync OFF – 35 ms;
  • pomiar przy 80–90 kl./s (generowanie klatki trwa ~12 ms): opóźnienie z V-Sync OFF – 53 ms;
  • pomiar przy 45–50 kl./s (generowanie klatki trwa ~22 ms): opóźnienie z V-Sync OFF – 54 ms.
Jeszce z pół roku temu trzeba było szukać info po internetach, aktualnie praktycznie większość aspektów tego zagadnienia można znaleźć na PCLabie w formie przystępnych artów. Nie ma się co powtarzać tylko zapraszam do lektury.
 

By zobaczyć linki musisz się Zalogować lub Zarejestrować


By zobaczyć linki musisz się Zalogować lub Zarejestrować

 

  
PS. 43" monitor/telewizor w proporcjach 16:9 jest od 35" monitora w proporcjach 21:9

By zobaczyć linki musisz się Zalogować lub Zarejestrować

.
PS2. Mógłbym jeszcze napisać o typach matryc, ale nie chcę mi się :P i to jest ostatnia rzecz na którą zwracam uwagę kupując monitor do gier.
PS3. Jeśli wkradła się gdzieś literówka to przepraszam.


Użytkownik Martion edytował ten post 08 styczeń 2020 01:58
tytuł,podpięte, tagi

PC

Rig

 

 

Mój worklog PC
Mój worklog rig/kokpit
Mój (martwy) worklog na forum.benchmark.pl


#2
Glaniu

Glaniu

    Stały bywalec

  • Użytkownicy
  • PipPipPipPipPipPip
  • 375 postów
Kawał roboty. Szacun!

Wysłane z mojego ONEPLUS A6000 przy użyciu Tapatalka

#3
Martion

Martion

    Stały bywalec

  • Użytkownicy
  • PipPipPipPipPipPip
  • 422 postów
  • STEAM ID:STEAM_0:1:47963338 / Martion
  • Origin ID:Martion15x
  • Xbox Live:Martion94r
  • PSN id:Martion__
  • Social Club:Martion___
  • LokalizacjaPoznań

Dodałem informację o monitorze w proporcjach 32:10.
 

Przy grach które nie mają wsparcia dla tripla kąt bocznych monitorów powinien wynosić od 0° do 20°.

 
Postanowiłem to sprawdzić. Monitory w proporcjach 32:9 mają zagięcie matrycy wynoszące 1800R (okrąg o średnicy 1800mm). Użyłem okręgu o tej średnicy do sprawdzenia maksymalnego "wychyłu" bocznych monitorów względem środkowego monitora w grach, które nie wspierają tripla. Okazało się, że w przypadku Asusów PG278Q kąt ten wynosi, aż 38°.


PC

Rig

 

 

Mój worklog PC
Mój worklog rig/kokpit
Mój (martwy) worklog na forum.benchmark.pl


#4
rauf

rauf
  • Discord:rauf#2248
  • STEAM ID:rauf00
  • Origin ID:rauf00
  • Xbox Live:rauf00
  • PSN id:rauf00
  • Social Club:rauf00
  • Lokalizacjagłęboka wieś

Ale kompendium, brawo Martion! Podpinam i niech służy wszystkim głodnym wiedzy  :good:


Ever tried. Ever failed. No matter. Try Again. Fail again. Fail better.

Rig

PC
 
38700337265_4a399a161c_o.jpg moje zaufane źródło testów sprzętu i technologii 
rauf uzupełnij swój profil i podziel się ustawieniami z innymi!

Jak wołać użytkownika i cytować fragmenty
Na priv pytaj mnie tylko o sprawy administracyjne! Od pytań intymnych i sprzętowych mamy forum ;)


#5
me2slow

me2slow

    ex.Kowalski

  • Użytkownicy
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1416 postów
  • LokalizacjaWarszawa. Bournemouth
Jedno z lepszych opracowań w internecie normalnie. Chwała Ci za to. Typy matryc jednak by się przydały dla pełnego obrazu :)

#6
Martion

Martion

    Stały bywalec

  • Użytkownicy
  • PipPipPipPipPipPip
  • 422 postów
  • STEAM ID:STEAM_0:1:47963338 / Martion
  • Origin ID:Martion15x
  • Xbox Live:Martion94r
  • PSN id:Martion__
  • Social Club:Martion___
  • LokalizacjaPoznań

 

Przy grach które nie mają wsparcia dla tripla kąt bocznych monitorów powinien wynosić od 0° do 20°.

 
Postanowiłem to sprawdzić. Monitory w proporcjach 32:9 mają zagięcie matrycy wynoszące 1800R (okrąg o średnicy 1800mm). Użyłem okręgu o tej średnicy do sprawdzenia maksymalnego "wychyłu" bocznych monitorów względem środkowego monitora w grach, które nie wspierają tripla. Okazało się, że w przypadku Asusów PG278Q kąt ten wynosi, aż 38°.

 


Nie wiem czemu myślałem, że 1800R oznacza okrąg o średnicy 1800mm  :bezradny: Okazało się, że 1800R oznacza okręg o promieniu 1800mm (czyli średnicy 3600mm). Gdy zmierzyłem już poprawnie wyszedł mi kąt zagięcia bocznych monitorów pod kątem 19,5° (dla 3 Asusów PG278Q) (czyli dobrze mi się wcześniej wydawało :P). Ogólnie im ekran szerszy tym kąt staje się większy, np. dla tripla z Samsung UE55KS8000 wyszedł mi kąt 37,7°.


PC

Rig

 

 

Mój worklog PC
Mój worklog rig/kokpit
Mój (martwy) worklog na forum.benchmark.pl


#7
Martion

Martion

    Stały bywalec

  • Użytkownicy
  • PipPipPipPipPipPip
  • 422 postów
  • STEAM ID:STEAM_0:1:47963338 / Martion
  • Origin ID:Martion15x
  • Xbox Live:Martion94r
  • PSN id:Martion__
  • Social Club:Martion___
  • LokalizacjaPoznań

Z cyklu luźne przemyślenia w nocy :P

 

A co gdyby zamiast 49" monitora w proporcjach 32:9 kupić telewizor o przekątnej 55-65" 🤔. Taki 55" telewizor jest szerszy o ok. 2cm od 49" monitora (32:9) i wyższy o ok. 35cm (203% wysokości monitora  :wow: ). A 65" telewizor jest szerszy i wyższy od 58" monitora w proporcjach 32:9 (taka przekątna odpowiada 2 monitorom o przekątnej 32" w proporcjach 16:9) o ok. 2cm i 41cm. Jedyny minus to cena jedynego dostępnego na tą chwilę ekranu Big Format Gaming Display - HP OMEN X Emperium 65. Alternatywą są telewizory Samsunga z wsparciem dla FreeSynca (niestety przez HDMI :() - maksymalne odświeżanie wynosi 120Hz - one również nie są zbyt tanie.


Użytkownik Martion edytował ten post 09 sierpień 2019 12:18

PC

Rig

 

 

Mój worklog PC
Mój worklog rig/kokpit
Mój (martwy) worklog na forum.benchmark.pl


#8
rauf

rauf
  • Discord:rauf#2248
  • STEAM ID:rauf00
  • Origin ID:rauf00
  • Xbox Live:rauf00
  • PSN id:rauf00
  • Social Club:rauf00
  • Lokalizacjagłęboka wieś

Takie wielkie panele (zwykle TV z niezłym input lagiem a nie BFGD od NV) wybierają symulatorownie, które się wystawiają na targach i jakiś obwoźnych imprezach terenowych. Ma to sens, bo zgromadzeni widzowie mogą z daleka obserwować rozgrywkę. Dla gracza to niezbyt wygodne bo widzi wszystko nienaturalnie powiększone w złych proporcjach do kierownicy i własnego dystansu. Także show może robią, ale spróbuj na takim się przejechać...

No i to ciągle obraz w proporcjach 16:9. Więc sporo niepotrzebnego miejsca w pionie i brak szerokości. Grają tak w większości też gracze konsolowi, ale z padem w ręku jest trochę większa odległość niż my w rigach.

 

Do tego nawet BFGD przy rozdziałce 3840x2160 dla 64,5" ma słabiutką gęstość ppi=68,3 - to jest poziom 1080p przy 32".

Siądź bliżej to policzysz piksele. 


Ever tried. Ever failed. No matter. Try Again. Fail again. Fail better.

Rig

PC
 
38700337265_4a399a161c_o.jpg moje zaufane źródło testów sprzętu i technologii 
rauf uzupełnij swój profil i podziel się ustawieniami z innymi!

Jak wołać użytkownika i cytować fragmenty
Na priv pytaj mnie tylko o sprawy administracyjne! Od pytań intymnych i sprzętowych mamy forum ;)


#9
Martion

Martion

    Stały bywalec

  • Użytkownicy
  • PipPipPipPipPipPip
  • 422 postów
  • STEAM ID:STEAM_0:1:47963338 / Martion
  • Origin ID:Martion15x
  • Xbox Live:Martion94r
  • PSN id:Martion__
  • Social Club:Martion___
  • LokalizacjaPoznań

Dla gracza to niezbyt wygodne bo widzi wszystko nienaturalnie powiększone w złych proporcjach do kierownicy i własnego dystansu.

 

Z tego co wiem, to z obecnie dostępnych "simów" tylko gry Mistrzów Kodu nie radzą sobie z takim dużym ekranem, tak blisko.

 

No i to ciągle obraz w proporcjach 16:9. Więc sporo niepotrzebnego miejsca w pionie i brak szerokości.

 

Co do braku szerokości to specjalnie porównałem do monitorów w proporcjach 32:9.

 

Do tego nawet BFGD przy rozdziałce 3840x2160 dla 64,5" ma słabiutką gęstość ppi=68,3 - to jest poziom 1080p przy 32".

 

Trudno się nie zgodzić :P


PC

Rig

 

 

Mój worklog PC
Mój worklog rig/kokpit
Mój (martwy) worklog na forum.benchmark.pl


#10
rauf

rauf
  • Discord:rauf#2248
  • STEAM ID:rauf00
  • Origin ID:rauf00
  • Xbox Live:rauf00
  • PSN id:rauf00
  • Social Club:rauf00
  • Lokalizacjagłęboka wieś

Po prostu podłącz kompa do dużego TV i zobaczysz o czym mowa, proporcje 16:9 są dobre do wielu gier, ale w simracingu brakuje widoku po bokach. Fizyczny rozmiar matrycy nic tu nie zmienia, to ciągle klasyczne 16:9...

 

Z tego co wiem, to z obecnie dostępnych "simów" tylko gry Mistrzów Kodu nie radzą sobie z takim dużym ekranem, tak blisko.

 

Tego nie zrozumiałem, gry inaczej obsługują ekrany zależnie od ich rozmiaru? 


Ever tried. Ever failed. No matter. Try Again. Fail again. Fail better.

Rig

PC
 
38700337265_4a399a161c_o.jpg moje zaufane źródło testów sprzętu i technologii 
rauf uzupełnij swój profil i podziel się ustawieniami z innymi!

Jak wołać użytkownika i cytować fragmenty
Na priv pytaj mnie tylko o sprawy administracyjne! Od pytań intymnych i sprzętowych mamy forum ;)


#11
me2slow

me2slow

    ex.Kowalski

  • Użytkownicy
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1416 postów
  • LokalizacjaWarszawa. Bournemouth
Albo 32:9 albo triple, tv 16:9 to już nie to. Nowy król simracingu to Samsung CRG9 z matrycą 1440p.

By zobaczyć linki musisz się Zalogować lub Zarejestrować



#12
Martion

Martion

    Stały bywalec

  • Użytkownicy
  • PipPipPipPipPipPip
  • 422 postów
  • STEAM ID:STEAM_0:1:47963338 / Martion
  • Origin ID:Martion15x
  • Xbox Live:Martion94r
  • PSN id:Martion__
  • Social Club:Martion___
  • LokalizacjaPoznań

Chodziło mi o to że nie da się ustawić realistycznego FoVu. Przy odległości 50cm (wg. 2 różnych kalkulatorów FoV) ustawienia kończą się na przekątnej 56" lub 44".


PC

Rig

 

 

Mój worklog PC
Mój worklog rig/kokpit
Mój (martwy) worklog na forum.benchmark.pl


#13
shogel

shogel

    Zapaleniec

  • Użytkownicy
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1110 postów
  • LokalizacjaPruszcz Gdański

Teraz dopiero tu trafiłem. Świetny opis. Mam jedno pytanie: vsync zaleca się włączyc przy g-sync. Czy tak samo przy freesync?


Użytkownik shogel edytował ten post 29 sierpień 2019 09:52

ASUS GL502V (i7-7700HQ, GTX1070)


#14
m@rcinpl

m@rcinpl

    Dyskutant

  • Użytkownicy
  • PipPipPipPipPip
  • 227 postów

V sync przy Gsync wyłączasz...jeżeli dobrze pamiętam to vsync właczasz gdy grafika nie dajerady utrzymać fps poniżej specyfikacji gsync czyli 30 fps...


Użytkownik m@rcinpl edytował ten post 29 sierpień 2019 17:17

PC

Rig

#15
shogel

shogel

    Zapaleniec

  • Użytkownicy
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1110 postów
  • LokalizacjaPruszcz Gdański
Jak poprawnie ustawić komputer z wyświetlaczem wspierającym G-Sync? Należy zablokować maksymalne fpsy na poziomie -3fps względem maksymalnego odświeżania matrycy, ustawić synchronizację pionową na włączoną (w sterownikach Nvidii) i wyłączyć synchronizację pionową oraz potrójne buforowanie w ustawieniach gry

?


Użytkownik shogel edytował ten post 29 sierpień 2019 17:58

ASUS GL502V (i7-7700HQ, GTX1070)






Również z jednym lub większą ilością słów kluczowych: tutorial, poradnik

Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych