Skocz do zawartości

SIMRACE.PL używa cookies. Stosujemy je, aby ułatwić Tobie korzystanie z naszego serwisu. Pamiętaj, że w każdej chwili możesz zmienić ustawienia dotyczące ciasteczek w ustawieniach swojej przeglądarki internetowej.Proszę zapoznać się z Polityka prywatności żeby uzyskać więcej informacji. Jeśli wyrażasz zgodę i nie chcesz więcej tej informacji kliknij przycisk po prawej:    Akceptuje używanie cookies
Witaj na SIMRACE.PL
Fajnie, że do nas trafiłeś. Żeby zobaczyć wszystkie treści musisz posiadać konto.
ZALOGUJ ZAŁÓŻ KONTO
Zdjęcie

Cheaty w iRacing

- - - - -

  • Zaloguj się, aby dodać odpowiedź
6 odpowiedzi w tym temacie

#1
rauf

rauf
  • Discord:rauf#2248
  • STEAM ID:rauf00
  • Origin ID:rauf00
  • Xbox Live:rauf00
  • PSN id:rauf00
  • Social Club:rauf00
  • Lokalizacjagłęboka wieś

Co jakiś czas temat wraca jak bumerang, tym razem dość bezwstydne wyznanie "oszukiwałem od roku, bo to taka nauka software'u i w sumie śmiesznie pokonać najlepszych". 

 

https://simrace247.c...ear-on-iracing/

 

Cheating on iRacing?


Ever tried. Ever failed. No matter. Try Again. Fail again. Fail better.

Rig

PC
 
38700337265_4a399a161c_o.jpg moje zaufane źródło testów sprzętu i technologii 
Daniel Kranzusch uzupełnij swój profil i podziel się ustawieniami z innymi!

Jak wołać użytkownika i cytować fragmenty
Na priv pytaj mnie tylko o sprawy administracyjne! Od pytań intymnych i sprzętowych mamy forum ;)


#2
Glaniu

Glaniu

    Stały bywalec

  • Użytkownicy
  • PipPipPipPipPipPip
  • 376 postów

Na forum iR kasuja posty z tym zwiazane . Nie wyglada to dobrze . Powinni sie jakos do tego odniesc 



#3
Offside

Offside

    Forumowicz

  • Użytkownicy
  • PipPipPip
  • 71 postów

Co wam moge powiedzieć, to ze tego sie nie da zabezpieczyć.

 

Zwyczajnie ze względu na działanie sieciowości. Nie ma czegoś takiego w komputerze ze coś sie przesuwa, ale to wiecie bo wiecie ze wszystko "klatkuje". Jednakze jakby każdy wysyłał swoja pozycje lub odbierał od serwera w tzw update, taki serwer nie miałby szans sie utrzymać. Jeden wielki serwer uciagnałby moze max 12 graczy, co jest realne max dla jakiegos ESL w CS-GO. Każdy kolejny gracz to zwiększanie silni ruchu sieciowego. Serwery wysyłaja informacje, odbieraja w max 60Hz, a raczej w 20Hz. Do tego mamy ping, nasz i innych. Co ma serwer robić gdy dojedzie do pozycji gdzie dostał ostatnia informacje o pozycji a my jeszcze nie dosłaliśmy kolejnej? W grze typu MMO sie po prostu zatrzyma, tutaj musi predyktowac ruch i jechac dalej. Zawsze bedzie przed nami o jakies milisekundy. To teraz wyobrazcie sobie ze przeciez jedziecie na limicie, skręcacie prawie ocierajac sie o jakiś słup unikajac go, a przeciez na serwerze jedziemy nieco przed lub równo? Przeciez ten skręt dojdzie za pół pingu do serwera, wjedziemy w słup? Tak, ale zadziała tzw "współczynnik miłosierdzia" ktory pozwala takim rozsynchronizowaniom zadecydować clientowi o tym co powinno sie stać.

 

Wróćmy do początku i zakłądajmy ze nie ma predykcji serwerowej, tzn serwer jedzie do pozycji wysłanej do clienta "wężykiem" punkt po punkcie i wyobraźmy sobie ze client nie ma stabilnych równych fpsów. Wystarczy ze skacze mu miedzy 120 a 118 i juz czas sie nie bedzie zgadzać, wiec momentami serwer dojedzie do wyznaczonej pozycji i bedzie musiał sie zatrzymać, oczekujac na kolejna pozycje. Mowa jest o na prawde ułamkach milisekund, ale bywa ze przy jakimś wiekszym skoku pingu czy dropie fpsów o setnych sekundy, ogolnie  nie ma to znaczenia i te krótsze i dłuższe case są tak samo problematyczne. Serwer zatrzymany dostaje nagle nowa pozycje i co teraz? przeciez stał. Musi nagle zacząć jechac z prędkościa którą jechał wczesniej i dostosować ją do nowej, która nigdy nie bedzie równa, bo inaczej bedzie desynchronizacja i serwer zostanie w tyle a client pojedzie.

Tutaj znów na ratunek przychodzi "współczynnik miłosierdzia" ktory w jakims tam procencie pozwala na odchył prędkości od tego co serwer uznaje za legalne. Jako że Iracing pozwala na sciganie sie z chyba każdym z kazdego zakątka świata, oznacza to ze ich współczynnik musi być całkiem spory. Prawdopodobnie można sobie dodać mocy silnika, przyczepności, a być moze nawet desynchronizowac proxy swojego auta tak aby kogoś clientowo rozbiło, ale u nas i na serwerze aby nic sie nie stało i dotyczy to kazdej gry wyścigowej.

 

Są tez inne metody, ale w simracingu nielegalne. 

1) zamiast przyspieszać nasz na serwerze, spowalniać clienta. Wyobraźcie sobie teraz, ze nagle z dupy jadac prosta wasza delta robi sie czerwona, tylko dlatego ze np gracie przez wi-fi i zona przeszła z kawa zakłócając sygnał, a przeciez zachwianie pingu moze być w dowolnym miejscu routingu, nigdy ping nie jest stabilny.

2) Serwer autorytatywny odbierajacy tylko inputy. Tzn dosłownie Hugo w polsacie. To co widzicie, to tylko stream z serwera a wy wysyłacie mu inputy swojej kierownicy. Takie coś (z predykcja clientowa) jest w World of Tanks. Nielegalne dla simracingu, ponieważ aby kierownica skręciła, musi sprocesowana i spakowana w RPC informacja zostac wysłana, przejść ping, sprocesowac sie na serwerze a nastepnie wrócić i dopiero wtedy, po 100-200ms zobaczymy swój ruch. Czołgom to nie przeszkadza.

 

 

Jedyna prawdziwa metoda na takie działania, to sprawdzona grupa graczy, którym ufamy, lub ogromna społeczność w płatnej grze, w której szansa na trafienie takiego cheatera, bedzie niewielka.

Współczuje devom IRacingu, bo przeciez nie mogą powiedzieć "Siema nie da sie z tym nic zrobić systemowo w żadnej grze" bo utnie to z graczy z Simracingu, którego najwiekszy kawałek torta pobieraja własnie oni. Chyba dlatego chcą to przemilczeć i kasują posty



#4
rauf

rauf
  • Discord:rauf#2248
  • STEAM ID:rauf00
  • Origin ID:rauf00
  • Xbox Live:rauf00
  • PSN id:rauf00
  • Social Club:rauf00
  • Lokalizacjagłęboka wieś

A i dodaj do tego graczy na laptopach, z input lagiem jak stąd do Paryża i colidery precyzyjnie wychodzące na 1m obrysu. Nieszczęście gotowe  :icon_wysmiewacz: 

 

Więc nie ma się co tym przejmować, jest wybór gierek, kto woli sobie szarpać nerwy z randomami jego wola. Ja zawsze wybieram lokalne serwery, własną społeczność i grę z kumplami. Zacznie mi odjeżdżać podejrzanie, to wiadomo że zwrócę uwagę przy następnym spotkaniu w realu i na drugi raz 2x się zastanowi nim położy nogę na gazie na 100,1%  :mrgreen:  


Ever tried. Ever failed. No matter. Try Again. Fail again. Fail better.

Rig

PC
 
38700337265_4a399a161c_o.jpg moje zaufane źródło testów sprzętu i technologii 
Daniel Kranzusch uzupełnij swój profil i podziel się ustawieniami z innymi!

Jak wołać użytkownika i cytować fragmenty
Na priv pytaj mnie tylko o sprawy administracyjne! Od pytań intymnych i sprzętowych mamy forum ;)


#5
haefen

haefen

    Dyskutant

  • Użytkownicy
  • PipPipPipPipPip
  • 161 postów

Tam, gdzie jest competitive multiplayer, tam pewnie są czity.

Tam, gdzie jest competitive multiplayer, w którego gra dużo osób, tam NA PEWNO są czity.

Tam, gdzie jest competitive multiplayer i do tego scena esportowa, tam NA PEWNO są czity i są bardzo wyrafinowane...


Użytkownik haefen edytował ten post 12 październik 2020 08:59


#6
Offside

Offside

    Forumowicz

  • Użytkownicy
  • PipPipPip
  • 71 postów
Nom wszędzie są cheaty lub jakieś wspomagacze.

A bym zapomniał, jest jeszcze nadzieja, tzn obfuskacja.
Gry które się często aktualizują, powinni obfuskowac swój kod, co pozwoli im ograniczyć lub wyeliminować cheaty. W szczególności wszystkie wrażliwe miejsca dla gameplayu powinny być obfuskowane. Obfuskacja tzn szyfrowanie kodu z zmieniającym się szyfrem co aktualizacja. Sprawia to, że cracker po patchu, nie jest w stanie funkcjonować bez aktualizacji cheata i musi grzebać w nieczytelnym kodzie i podmieniać zmienne, funkcje i wartości dla swojego cheata. Jeżeli gry nie da się oszukać zewnętrznie ( np jakimś autockickerem czy ai dla myszki namierzające po kolorach itp) to można powiedzieć że takiej gry nie da się hackowac, bo jak tylko jakiś cracker skończy pracę to zanim udostępni cheat, będzie musiał ją zaczynać od nowa. Dla przykładu taki LoL co 3 dni updatuje szyfr, dlatego co 3 dni stałe coś trzeba pobierać.

#7
DamianL

DamianL
  • STEAM ID:DamianL
  • PSN id:Czempion
  • LokalizacjaŚwidnica

Ja chyba dlatego chętniej jak mam wrócić do sceny eSportowej to wrócę na (sic!) konsole;) 

 

Temat jest przykry, ale na szczęście do pracy sim-to-real wykorzystywanie jakichkolwiek glitchów czy cheatów czy nawet naginanie fizyki może zrównać prawdziwe auto z bandą na torze.

 

Zostają jeszcze LAN'y, chociaż w innych grach e-sportowych i z tym bywało różnie  :mrgreen:


Treningi jazdy wyścigowej (prawdziwe tory & Assetto Corsa / AC Competizione)
- pełen zakres zajęć (od podstaw elementarnych do zaawansowanych technik)

- pomoc w setupie
- strategie wyścigowe i taktyki
- nauka jazdy w tłoku (atak, obrona)

- skuteczne wdrożenie z symulatora na tor oraz z toru na symulator 
 

https://www.facebook.../lempartracing/

https://lempartracing.com/





Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych