Co jakiś czas temat wraca jak bumerang, tym razem dość bezwstydne wyznanie "oszukiwałem od roku, bo to taka nauka software'u i w sumie śmiesznie pokonać najlepszych".
https://simrace247.c...ear-on-iracing/
Cheating on iRacing?
Co jakiś czas temat wraca jak bumerang, tym razem dość bezwstydne wyznanie "oszukiwałem od roku, bo to taka nauka software'u i w sumie śmiesznie pokonać najlepszych".
https://simrace247.c...ear-on-iracing/
Cheating on iRacing?
Ever tried. Ever failed. No matter. Try Again. Fail again. Fail better.
Co wam moge powiedzieć, to ze tego sie nie da zabezpieczyć.
Zwyczajnie ze względu na działanie sieciowości. Nie ma czegoś takiego w komputerze ze coś sie przesuwa, ale to wiecie bo wiecie ze wszystko "klatkuje". Jednakze jakby każdy wysyłał swoja pozycje lub odbierał od serwera w tzw update, taki serwer nie miałby szans sie utrzymać. Jeden wielki serwer uciagnałby moze max 12 graczy, co jest realne max dla jakiegos ESL w CS-GO. Każdy kolejny gracz to zwiększanie silni ruchu sieciowego. Serwery wysyłaja informacje, odbieraja w max 60Hz, a raczej w 20Hz. Do tego mamy ping, nasz i innych. Co ma serwer robić gdy dojedzie do pozycji gdzie dostał ostatnia informacje o pozycji a my jeszcze nie dosłaliśmy kolejnej? W grze typu MMO sie po prostu zatrzyma, tutaj musi predyktowac ruch i jechac dalej. Zawsze bedzie przed nami o jakies milisekundy. To teraz wyobrazcie sobie ze przeciez jedziecie na limicie, skręcacie prawie ocierajac sie o jakiś słup unikajac go, a przeciez na serwerze jedziemy nieco przed lub równo? Przeciez ten skręt dojdzie za pół pingu do serwera, wjedziemy w słup? Tak, ale zadziała tzw "współczynnik miłosierdzia" ktory pozwala takim rozsynchronizowaniom zadecydować clientowi o tym co powinno sie stać.
Wróćmy do początku i zakłądajmy ze nie ma predykcji serwerowej, tzn serwer jedzie do pozycji wysłanej do clienta "wężykiem" punkt po punkcie i wyobraźmy sobie ze client nie ma stabilnych równych fpsów. Wystarczy ze skacze mu miedzy 120 a 118 i juz czas sie nie bedzie zgadzać, wiec momentami serwer dojedzie do wyznaczonej pozycji i bedzie musiał sie zatrzymać, oczekujac na kolejna pozycje. Mowa jest o na prawde ułamkach milisekund, ale bywa ze przy jakimś wiekszym skoku pingu czy dropie fpsów o setnych sekundy, ogolnie nie ma to znaczenia i te krótsze i dłuższe case są tak samo problematyczne. Serwer zatrzymany dostaje nagle nowa pozycje i co teraz? przeciez stał. Musi nagle zacząć jechac z prędkościa którą jechał wczesniej i dostosować ją do nowej, która nigdy nie bedzie równa, bo inaczej bedzie desynchronizacja i serwer zostanie w tyle a client pojedzie.
Tutaj znów na ratunek przychodzi "współczynnik miłosierdzia" ktory w jakims tam procencie pozwala na odchył prędkości od tego co serwer uznaje za legalne. Jako że Iracing pozwala na sciganie sie z chyba każdym z kazdego zakątka świata, oznacza to ze ich współczynnik musi być całkiem spory. Prawdopodobnie można sobie dodać mocy silnika, przyczepności, a być moze nawet desynchronizowac proxy swojego auta tak aby kogoś clientowo rozbiło, ale u nas i na serwerze aby nic sie nie stało i dotyczy to kazdej gry wyścigowej.
Są tez inne metody, ale w simracingu nielegalne.
1) zamiast przyspieszać nasz na serwerze, spowalniać clienta. Wyobraźcie sobie teraz, ze nagle z dupy jadac prosta wasza delta robi sie czerwona, tylko dlatego ze np gracie przez wi-fi i zona przeszła z kawa zakłócając sygnał, a przeciez zachwianie pingu moze być w dowolnym miejscu routingu, nigdy ping nie jest stabilny.
2) Serwer autorytatywny odbierajacy tylko inputy. Tzn dosłownie Hugo w polsacie. To co widzicie, to tylko stream z serwera a wy wysyłacie mu inputy swojej kierownicy. Takie coś (z predykcja clientowa) jest w World of Tanks. Nielegalne dla simracingu, ponieważ aby kierownica skręciła, musi sprocesowana i spakowana w RPC informacja zostac wysłana, przejść ping, sprocesowac sie na serwerze a nastepnie wrócić i dopiero wtedy, po 100-200ms zobaczymy swój ruch. Czołgom to nie przeszkadza.
Jedyna prawdziwa metoda na takie działania, to sprawdzona grupa graczy, którym ufamy, lub ogromna społeczność w płatnej grze, w której szansa na trafienie takiego cheatera, bedzie niewielka.
Współczuje devom IRacingu, bo przeciez nie mogą powiedzieć "Siema nie da sie z tym nic zrobić systemowo w żadnej grze" bo utnie to z graczy z Simracingu, którego najwiekszy kawałek torta pobieraja własnie oni. Chyba dlatego chcą to przemilczeć i kasują posty
A i dodaj do tego graczy na laptopach, z input lagiem jak stąd do Paryża i colidery precyzyjnie wychodzące na 1m obrysu. Nieszczęście gotowe
Więc nie ma się co tym przejmować, jest wybór gierek, kto woli sobie szarpać nerwy z randomami jego wola. Ja zawsze wybieram lokalne serwery, własną społeczność i grę z kumplami. Zacznie mi odjeżdżać podejrzanie, to wiadomo że zwrócę uwagę przy następnym spotkaniu w realu i na drugi raz 2x się zastanowi nim położy nogę na gazie na 100,1%
Ever tried. Ever failed. No matter. Try Again. Fail again. Fail better.
Tam, gdzie jest competitive multiplayer, tam pewnie są czity.
Tam, gdzie jest competitive multiplayer, w którego gra dużo osób, tam NA PEWNO są czity.
Tam, gdzie jest competitive multiplayer i do tego scena esportowa, tam NA PEWNO są czity i są bardzo wyrafinowane...
Użytkownik haefen edytował ten post 12 październik 2020 08:59
Ja chyba dlatego chętniej jak mam wrócić do sceny eSportowej to wrócę na (sic!) konsole;)
Temat jest przykry, ale na szczęście do pracy sim-to-real wykorzystywanie jakichkolwiek glitchów czy cheatów czy nawet naginanie fizyki może zrównać prawdziwe auto z bandą na torze.
Zostają jeszcze LAN'y, chociaż w innych grach e-sportowych i z tym bywało różnie
Treningi jazdy wyścigowej (prawdziwe tory & Assetto Corsa / AC Competizione)
- pełen zakres zajęć (od podstaw elementarnych do zaawansowanych technik)
- pomoc w setupie
- strategie wyścigowe i taktyki
- nauka jazdy w tłoku (atak, obrona)
- skuteczne wdrożenie z symulatora na tor oraz z toru na symulator
Piękne
https://fb.gg/v/cchPvg40yX/
0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych