Skocz do zawartości

SIMRACE.PL używa cookies. Stosujemy je, aby ułatwić Tobie korzystanie z naszego serwisu. Pamiętaj, że w każdej chwili możesz zmienić ustawienia dotyczące ciasteczek w ustawieniach swojej przeglądarki internetowej.Proszę zapoznać się z Polityka prywatności żeby uzyskać więcej informacji. Jeśli wyrażasz zgodę i nie chcesz więcej tej informacji kliknij przycisk po prawej:    Akceptuje używanie cookies
Witaj na SIMRACE.PL
Fajnie, że do nas trafiłeś. Żeby zobaczyć wszystkie treści musisz posiadać konto.
ZALOGUJ ZAŁÓŻ KONTO
Zdjęcie

Assetto Corsa - optymalne ustawienia graficzne

tutorial poradnik

Najlepsza odpowiedź rauf , 22 maj 2016 12:59

1,5 roku po oficjalnej premierze na PC, pora sprawdzić jak tam z optymalizacją  naszego Assetto Corsa v1.2.1
 
Zacznę dla ułatwienia od finalnego wniosku - AC jest całkowicie zależne od procesora. W sytuacjach poza trybem hotlap (jedno auto na torze) obserwujemy tzw. CPU bound. Procesor ma tyle zadań, że żadna aktualnie karta graficzna nie jest w stanie popchnąć fps poza to ile i co z fizyką potrafi CPU. Tak się składa że mam najsilniejszy dostępny procek z przyzwoicie ustawionym OC i testowałem w połączeniu z najmocniejszymi dwoma kartami Titan X (formalnie GTX1080 nie ma jeszcze w sprzedaży). Ta sama sytuacja jest na jednej karcie, więc to nie wina SLI.
 
Potem zbiorę to może w jakiś wykres a dla pamięci cyferki z opisem.
 
Test rig:
  • i7 5960x 4.5/4.3 GHz
  • 2x Titan X 1450/7800 MHz
  • 32GB DDR4 3000MHz
  • WinX 64bit
  • page file na osobnym dysku SSD
  • monitor 3440x1440 100Hz g-sync
  • sterowniki NV 365.19
  • Assetto Corsa ver. 1.2.1
 
Warunki i ustawienia:
  • ustawienia platformy 24/7 z napięciami adaptive, czyli uczciwy pomiar kompa do zastosowań codziennych
  • w sterowniku NV wyłączone v-sync
  • wstępnie renderowane klatki - decyduje aplikacja
  • w graphics.ini AC wymuszone MAXIMUM_FRAME_LATENCY=1
  • w video.ini wymuszony pełny ekran FULLSCREEN=1, jak komuś zmienia po ALT+TAB to plik można zablokować na tylko do odczytu
  • tor - Ring
  • auto - Mazda MX5 Cup
  • słonecznie, godz. 9
  • widok zza auta a następnie z kokpitu (ważne bo zza auta odbicia mają większy wpływ a z kokpitu lusterka)
Ustawienia w grze na minimum i sprawdzamy kolejne opcje szukając obciążeń:
 
Filtrowanie anizotropowe - praktycznie bez wpływu na wydajność, ten sam efekt czy ustawimy z gry czy ze sterów - x16
Antyaliasing - zostaje na potem
World details - pomijalny wpływ na wydajność, warto na Maximum to tory oglądamy jak je autor stworzył
do czasu updatu z poprawką dla Skid Marks, szczegółowość świata ustawiamy na LOW
http://simrace.pl/fo...ficzne/?p=33611
Shadow resolution - rozdzielczość cieni, pomijalne jak wyżej można Ultra na słabszych zestawach ew. High
Smoke - zwiększa znacznie obciążenie CPU a tego trzeba w AC unikać jak tylko można, nawet wyłączony renderuje trochę dymu, zamiast gęstej zasłony dymnej, więc bez żalu OFF
Show smoke in mirrors - tym bardziej niepotrzebne
Post Procesing effects - filtry poza tymi fotograficznymi zwiększającymi kontrasty praktycznie bez wpływu, tak samo ich natężenie, bez problemu wszystko na Ultra (kiedyś DOF dobijał teraz już bez problemu)
Motion Blur - nie używam i tak wystarczająco w AC rozmywają się rogi
Crepuscular rays - promienie bez wpływ na wydajność a poprawiają odbiór wizualny 
Heat shimmering effects - efekt widoczny głównie na starcie, zaznaczamy TAK bo niewiele tych bajerów w AC i tak jest, na słabszych GPU można wyłączyć
FXAA - bez wpływu na wydajność, ten sam efekt czy ustawimy z gry czy ze sterów - włączamy
Mirror resolution - najpierw wyglądało mi, że ma znaczny wpływ, po czym weryfikacja i uwspólnienie ustawień w plikach konfiguracyjnych video.ini wyjaśniły że w defaultowej instalacji AC było to zbugowane, radzę zajrzeć do obu:
video.ini
C:\Users\RAFA\Documents\Assetto Corsa\cfg
E:\Program Files\Steam\SteamApps\common\assettocorsa\cfg
 
i upewnić że ustawione:
 
[MIRROR]
SIZE=1024
HQ=0
 
parametr Size można zmniejszać w pikselach do 512-256-128-64-8 po czym w lusterku zostanie rozmazana papka.
Jeżeli lusterka mają znaczący wpływ na fps można jeszcze przeklikać się przez kolejne widoki: zewnętrzny, pościgowy, maska itd i wrócić do kokpitu. Jeżeli nie pomaga, to ustawić zza auta i wyjść z wyścigu. Otworzyć ponownie i wskoczyć w kokpitu - powinno pomóc. Gdzieś w niedostępnych ustawieniach zmienia to wydajność i to znacznie (przynajmniej u mnie zadziałało). 
 
High Quality Micro Reflexion - bardzo duży wpływ na wydajność, niewielki na jakość, wyłączone
Reflexion Quality - największa wydajność na wyłączonym (447 fps), ale daje to efekt "martwej karoserii" pozbawionej odbić, ustawienia powyżej LOW generują nieuzasadnione obciążenie i polecam raczej do zdjęć np. kombinacja odbić High i częstotliwości na Ultra = 265 fps
Reflexion Rendering Frequency (kiedyś Faces) - szybkość odświeżania odbić, generalnie największy killer wydajności, wyłączone na Static zatrzymuje odbicia i widać to nawet z kokpitu, najlepsze kombo jakości do wydajności daje o dziwo kombinacja odbić na Low i częstotliwości Ultra (410 fps)
Po ustawieniu odbić zza auta zmiana na widok z kokpitu, co dało 370 fps.
 
Dotychczasowe ustawienia testowane były w trybie hotlap, tylko moje auto na torze. Pora zweryfikować to z większą ilością zawodników w wyścigu.
 
Teraz najlepsze. Już jeden bot na torze obciąża procesor obliczeniami, zmniejszając wydajność całości.
 
hotlap = 370 fps
1 AI = 312 fps
10 AI's = 208 fps
24 AI's = 108 fps
 
W tym miejscu wróciłem do wcześniejszej przetestowanych ustawień, sprawdzając narzut GPU na procka - mogą śmiało zostać, nic nie jest w stanie pomóc na wydajność ubijaną fizyką. Dlaczego? Specyfika DirectX 11 i decyzji konstrukcyjnych Kunos.
 
Assetto nie radzi sobie z rozdzielaniem wątków, mój procek ma 8 rdzeni co z Hyper Threading daje 16 wątków które marnują swój potencjał bo fizyka i obliczenia spychane są głównie na 2 wątki.
Bywają aplikacje które lepszą wydajność mają bez rozdzielania, w trybie jednego rdzenia. AC to pewnie nie grozi ale sprawdźmy.
Wyłączamy HT i ograniczamy liczbę czynnych rdzeni.
 
8 rdzeni / 16 wątków = 108 fps
HT off tylko 8 rdzeni = 105 fps, procesów jest wciąż tyle że na silniku nie robi to wrażenia 
4 core bez HT = 85 fps, obciążenie pozostałych pracujących wzrosło do granicznych wartości
2/1 core <20 fps, procek nie wyrabia z obliczeniami
 
OK powrót do 8 rdzeni/16 wątków = 110 fps z pełnym gridem na Ringu. Pora sprawdzić antyaliasing, od jego poziomu zależy jak wygładzone krawędzie zobaczymy. Kwestia osobnicza jednym nie przeszkadzają ząbki, innych krew zalewa tak jak tearing. W grach wyścigowych AA to obrysy auta, krawędzie kokpitu i wszystkie płoty, murki i trybuny. Niskie AA szczególnie na full HD to poszarpany obraz i migające proste linie i czasem cienie. Assetto nie ma wbudowanego nic ambitniejszego poza MSAA, które całe szczęście nie jest zbyt kosztowne.
Antyaliasing - MSAA x4 podnosi wykorzystanie kart o ok. 10%, jeśli mamy ten zapas to warto skorzystać, większe obciążenie GPU zdjęło trochę z obciążenia procesora i to spora niespodzianka pojawił się przyrost na 115 fps. Także relacja obciążenia GPU do CPU jak widać też ma znaczenie, czasem kuriozalnie dociążenie karty graficznej może pomóc na fps.
 
Podobne do MSAA x4 obciążenie kart + procesora daje ustawienie zamiast MSAA w grze - DSR w sterowniku na x 1,78 (), z tym że obraz jest wyraźnie ładniejszy. To mniej wygodne, bo nie wszystkie elementy jak czcionki czy apki skaluja się ładnie na wyższą rozdzielczość, więc tylko do rozważenia. 
Przykładowo DSR x4 daje super rezultat ale już za cenę maksymalnego obciążenia GPU >95% i jest to jedyna okazja żeby w moim zestawie karty graficzne ograniczały potencjał wydajności procesora - czyli karty mielą na maxa a procek "tylko" 80-90%.
 
bez AA 24AI's = 110 fps utylizacja GPU 46/44
MSAA x4 = 115 fps utylizacja GPU 50/55
DSR x1,78 bez AA = 115 fps utylizacja GPU 53/53
DSR x4 bez AA =  110 fps utylizacja GPU 95/99 
 
Ustawione AA na MSAA x4 zwiększyło obciążenie GPU i pokazało:
 
hotlap = 259 fps
1 AI =  234 fps
10 AI's = 185 fps
24 AI's = 115 fps
 
A jaki wpływ na wydajność poza ilością rdzeni i wątków ma ich prędkość? Zmniejszamy OC procka na 4.0 GHz na rdzeniu i 3.8 cache.
 
hotlap = 250 fps
1 AI =  225 fps
10 AI's = 170 fps
24 AI's = 97 fps
 
Wyraźnie widać, że w hotlapie niewielki ale przy 24 autach na torze to już 18 fps! Dlatego zawsze warto postarać się o OC. 
 
W tym momencie gra jest poprawnie ustawiona, wizualnie wygląda całkiem ładnie, brak fluktuacji, przycinek, fps nigdy nie spadają poniżej 100-105 (start, kraksy).
 
Pora dodać parę aplikacji dodatkowych, niestety koniecznych w produkcji Kunos. Szczególnie do zabawy w ligi i jazdę online.
 
Na początek wybieramy: prędkościomierz, potencjometry, mapkę z opisem sekcji, pozycję w wyścigu i tabele czasu.
 
24 AI's bez apek = 115 fps
24 AI's podstawowe apki Kunos = 103 fps
 
Niestety dodatkowe aplikacje siadają głównie na CPU, które jak już wiemy, trzeba oszczędzać za wszelką cenę.
Dogrywamy Helicorsa pokazującą położenie przeciwników wokół nas (niezbędne online) i włączamy pomiar opon Tyres:
 
24 AI's = 90 fps 
 
W tym momencie obciążenie procesora bliskie jest 90%, to znaczy że w miarę podstawowo ustawiona Assetto Corsa, niezależnie od ustawień graficznych, jest już limitowana wydajnością najmocniejszego komercyjnie dostępnego procka.
 
Ostatnia apka do dogrania to PTracker, podstawa do gry na naszych serwerach.
Podstawowe apki + Helicorsa + Tyres + PTracker:
 
24 AI's = 80 fps
 
W moim przypadku na jednym ekranie karty się "nudzą", bo wszystko i tak limituje CPU. Można to udowodnić?
Proszę bardzo, zmniejszamy rozdzielczość, gdzie teoretycznie GPU powinny pogonić fps jak szalone.
 
3440x1440 24 AI's = 80 fps
1920x1080 24 AI's = 82 fps
720p 24 AI's = 85 fps
 
Za każdym razem maleje tylko obciążenie GPU aż do 25% w 720p.  Ma to też tą zaletę, że jeśli grafika ma zapas mocy to dodanie 2 ekranów i włączenie trybu surround niewiele zmieni. Nawet z triplem 3x1440p mam tyle samo fps co w jednym ekraniku 720p. 
 
Końcowe wnioski:
  1. Wydajność Assetto Corsa, poza trybem hotlap, zależy całkowicie od CPU
  2. Sytuacja w online jest praktycznie analogiczna do tej z singla z botami
  3. Dlatego warto postarać się o każdy dodatkowy Hz przetaktowując procesor (OC rules)
  4. Gra ustawiona do jazdy online tylko z paroma apkami ma trudności utrzymać fps powyżej 90
  5. Z tego powodu przy odpowiednio mocnym GPU nie ma różnicy pomiędzy jednym ekranem a triplem, dopiero zwiększając rozdzielczość DSRem można wymusić większe obciążenie GPU
  6. W SLI gra skaluje się (korzysta z obu kart) na bardzo dobrym poziomie 80-90%
  7. Trudno powiedzieć czy silnik Kunos może jeszcze zostać zoptymalizowany, wskazałbym tu jako winnego architekturę DX11 która dodatkowo nakłada na CPU część procesów związanych z grafiką
  8. Symulatory jako gatunek powinny przenieść się ASAP na nowsze API Mantle, Vulcan lub DX12 które zdecydowanie odciążają CPU
  9. Mając starszy komputer i planując upgrade warto sprawdzić czy napewno potrzebujemy nowej karty grafiki a nie procesora. Najnowsze GPU NV czyli Pascale w testach praktycznie maksują i7 6700 4.5GHz. Od czasu takiego i5 2500 jest to przepaść wydajnościowa i nie chodzi tylko o samego proca ale zmiany wydajnościowe całej architektury danej platformy

 

Ustawienia końcowe Assetto, które można sobie sprawdzić i porównać z wynikai testu.

 

Dla kart poniżej GTX 780Ti zmniejszamy AA na MSAA x2 lub OFF, jeśli jeszcze brakuje to Shadow Resolution. 

World details zmniejszać trzeba dopiero na jakiś integrach czy naprawdę starszych sprzętach z mniej niż 2GB VRAMu.

 

ac1_zpsavlqpjhr.jpg

 

Dla słabszych kart można wyłączyć rozgrzane powietrze (heat)

ac2_zpst4jnk02b.jpg

 

Tu jak kto lubi, bez wpływu na wydajność. Osobiście przechyły (g-force) i drgania (shake) zmniejszam na 0.5x.

Jeśli chcemy na wyświetlaczu nakładać apki na siebie zaznaczamy App Overlapping - inaczej mają kolizję i się odpychają. 

ac3_zpss5hpigms.jpg

 

Na słabszych kartach proponuje eksperymentować z jakością luster (w tekście powyżej) i sprawdzić częstotliwość odświeżania odbić (RR Freq) - może to różnie skutkować.

ac4_zpssah27sth.jpg

Przejdź do postu »


121 odpowiedzi w tym temacie

#31
Xarlith

Xarlith

    Bywalec

  • Użytkownicy
  • PipPipPipPip
  • 92 postów
  • STEAM ID:Xarlit
Miał być żart, bo popadasz w skrajności, a testy AI nie odzwierciedlają sytuacji na multi.

Nie mniej jednak wszystko zależy od tego ile maksymalnie wątków obsługuje Assetto (a nie interesowało mnie to nigdy). Jeżeli ponad 20, 40 to podwójny Xeon zmiażdży i7, niezależnie od częstotliwości. Co innego w "normalnych grach".

Wspomniałem o VR, bo nie rozumiem jak możesz mieć widoczne spadki płynności skoro ja ich nie mam, i jedyne co mi przyszło do głowy to to, że masz 3x większą rozdzielczość, a z VR miałbyś mniejszą i tylko 90fps.

Użytkownik Xarlith edytował ten post 24 maj 2016 12:56

dDXgQfe.png

#32
rauf

rauf
  • Discord:rauf#2248
  • STEAM ID:rauf00
  • Origin ID:rauf00
  • Xbox Live:rauf00
  • PSN id:rauf00
  • Social Club:rauf00
  • Lokalizacjagłęboka wieś

TL;DR

 

D:\STEAM\steamapps\common\assettocorsa\system\cfg

assetto_corsa.ini

 

[PHYSICS_THREADING]

THREADS=-1

 

zmieniamy

dla procesorów i5  (4 rdzenie)  - THREADS=4
dla procesorów i7 (4 rdzenie z funkcją HT)  - THREADS=8
 
sposób na stuttery, obejście problemu skid marków, w menu gry
 
World Details na LOW nieaktualne po update
 
 
Uzasadnienie:

 

W nawiązaniu do poprzednich postów małe uzupełnienie dotyczące wykorzystania procesów przez Assetto Corsa.

O ile pamiętam AC leży głównie na 2 wątkach, w jednym liczy fizykę w drugim całą resztę. Wynika to także z API DX11 które jako takie do gier z wieloma obliczeniami się nie nadaje. Żeby zrównoleglić obliczenia trzeba ostro walczyć z wydajnością i najczęściej ciąć, jak w Project CARS gdzie jeszcze w 2014 uproszczono fizykę i zachowanie aut przeciwników tak żeby można było postawić na gridzie więcej nić 20 jednostek i nie wywalić apki. Problem zna też każdy fan serii Total War - zaawansowanej strategii. Gra doszła do ściany i póki nie przejdą na DX12 rozwijanie jej nie ma sensu, przy obecnym zaawansowaniu fizyki wszystkie karty graficzne dają praktycznie te same rezultaty...to właśnie narzut na procesor i tzw. CPU bound.

 

Tutaj test najnowszej części Warhammera, narzut na procek testuje się właśnie w niskich rozdziałkach gdzie GPU ma niewiele do roboty. Nie podaje wykresu na LOW bo wygląda że to V-sync (60fps) w medium widać to ładniej. 

 

Zrzut%20ekranu%20125_zpsjuyzbecn.jpg

By zobaczyć linki musisz się Zalogować lub Zarejestrować

 

W AC można sobie pomóc i w/g tego co sprawdziłem uzyskać lepszy rozkład procesów wymuszając konkretną liczbę utylizowanych wątków.

 

D:\STEAM\steamapps\common\assettocorsa\system\cfg

assetto_corsa.ini

 

 

[PHYSICS_THREADING]

THREADS=-1
 
gdzie: -1 = automatic , 0 = disabled , 1...N number of threads dedicated to physics
 
Obłożenie wątków przy ustawieniu automatycznym -1, widać że wszystko leży praktycznie na 2 wątkach, ma to negatywny wpływ na wydajność jak i temperatury
 
ac-1_zpsocdjdtq9.png
 
Wymuszenie zaangażowania 16 wątków zrównolegla pracę procesora, ciągle pierwszy rdzeń ma najwięcej roboty ale i pozostałe przejmują obliczanie, magistrala ma łatwiejsze rozprowadzanie napięć a i temperatury się normalizują
ac16_zpsijcu2nxg.png
 
Sprawdziłem to dla każdej wartości, za każdym razem zmiana z 2 na 4 → 8 → 16 wątków przynosi też małe zyski w fps. Ma to mniejsze znaczenie od usprawnienia obsługi fizyki ale zawsze.
Nie znaczy to że jakoś da się obejść limity DX11, po prostu zdejmujemy co się da z pierwszych 2 rdzeni żeby w stresie wolniej się zapychały. 
 
Dlatego polecam ustawić:
  • dla procesorów i5  (4 rdzenie)  - THREADS=4
  • dla procesorów i7 (4 rdzenie z funkcją HT)  - THREADS=8

Jeżeli mimo to nie zanotujecie poprawy, to zostaje sprawdzić czy czasem nie macie aktywnej funkcji parkowania rdzeni, potem podam jak to sprawdzić. 

 

btw sprawdziłem to też w pCARS

 

Automatyczny rozkład fizyka opon liczona głównie przez 2 rdzenie, pozostałe jak widać mają zajęcie

 

pC2_zpsormoiwyi.jpg

 

 

Wymuszone obliczenia każdej opony osobno na własnym rdzeniu (4 procesy dla 4 opon), nie widać wielkiej zmiany w utylizacji wątków, bo pozostałe mają i tak coś do kalkulacji.

 

pC4multi_zpsidthjyv1.jpg

 

Da się? Jak widać tak, trzeba tylko popracować nad optymalizacją.

 

Na koniec jak widać nic mi się nie wydawało, sprawdzam sobie i testuje prawie 3tyg bo nie jest możliwe żeby na takim sprzęcie paroletnia gra dzialała z takimi problemami. Bo nie powiecie mi że grzebanie i stały monitoring czy apka aby działa poprawnie i wykorzystuje sprzęt to normalne. Assetto niby w wersji Gold od 1,5 roku a de facto to wciąż beta, do tego bez porządnych testów, które spychane są na społeczność.

 

Na koniec znowu realna porada, jak mówiłem dotyczy to każdego niezależnie od sprzętu (chyba że ściemnia odnośnie ustawień) i przy przejściu z hotlap do wyścigu z botami lub multi pojawiaja się znaczny spadek wydajności i ściny. Za część odpowiedzialny CPU bound co udowodniono powyżej. Ale też ślady opon.

Sądziłem że te mikro freezy w czasie online to fizyka przeciwników, albo niezsynchronizowany dźwięk piszczenia opon lub kolizje bo wtedy się to wzmagało a okazało się że odpowiedzialne są skid marki!

W updacie v1.3 dodano zaawansowane ślady i przypuszczalnie wtedy pojawił się problem.

 

By zobaczyć linki musisz się Zalogować lub Zarejestrować

 

 

- Remote cars in multiplayer now generate skidmarks 

 

Także do czasu naprawienia patchem (Kunos juz potwierdziło że to bug i dodadzą suwak do śladów opon) sugeruję ustawienie World Details na LOW - tylko takie ustawienie usuwa skid marki oraz stuttery.

 

Dziękuje za uwagę mam nadzieję że pomogłem  :okok:

 

ps ciekawe co @Szymik na to i narzekania ludków na forum AC na opty Toru Poznań?  :P


Ever tried. Ever failed. No matter. Try Again. Fail again. Fail better.

Rig

PC
 
38700337265_4a399a161c_o.jpg moje zaufane źródło testów sprzętu i technologii 
martino787 uzupełnij swój profil i podziel się ustawieniami z innymi!
Jak wołać użytkownika i cytować fragmenty
Na priv pytaj mnie tylko o sprawy administracyjne! Od pytań intymnych i sprzętowych mamy forum ;)

#33
eboo

eboo

    Stały bywalec

  • Użytkownicy
  • PipPipPipPipPipPip
  • 388 postów
Min. Dlatego nie mamy animacji nog kierowcy-pedalow. Zreszto udalo mi sie zrobic taka animacje w calibrze-niestety musialem ja wylaczyc bo klatki spadaly w zaleznosci od predkosci auta.

Użytkownik eboo edytował ten post 07 czerwiec 2016 14:23


#34
rauf

rauf
  • Discord:rauf#2248
  • STEAM ID:rauf00
  • Origin ID:rauf00
  • Xbox Live:rauf00
  • PSN id:rauf00
  • Social Club:rauf00
  • Lokalizacjagłęboka wieś

To samo z apkami dodatkowymi, dociążają i nic z tym nie zrobisz...

 

stanowisko deva

 

The more apps you have on screen, the lower the fps, it is normal. Of course, there are some original apps (like the damage one) that have a "noticeable" impact on the framerate, because it was developed in a different way. We will try to optimize this, where possible, but generally speaking, fps hit because of the apps on screen (original or 3rd party) can be considered as designed.

 

By zobaczyć linki musisz się Zalogować lub Zarejestrować


Ever tried. Ever failed. No matter. Try Again. Fail again. Fail better.

Rig

PC
 
38700337265_4a399a161c_o.jpg moje zaufane źródło testów sprzętu i technologii 
martino787 uzupełnij swój profil i podziel się ustawieniami z innymi!
Jak wołać użytkownika i cytować fragmenty
Na priv pytaj mnie tylko o sprawy administracyjne! Od pytań intymnych i sprzętowych mamy forum ;)

#35
Szymik

Szymik

    Stały bywalec

  • Moderatorzy
  • 482 postów
  • STEAM ID:szymik
  • Origin ID:Shymik

@rauf Od ostatniej aktualizacji nikt nie narzeka na optymalizację Poznania :) Zresztą ja mimo słabego GPU (NVIDIA GeForce GTX 650 Ti BOOST) i całkiem przyzwoitego CPU (QuadCore Intel Core i5-4670K, 4300 MHz (43 x 100) ) nie narzekam na żadne przycinki czy jakieś drastyczne spadki FPS w AC. Mam wyłączony dym oraz odbicia ustawione na statyczne bo odbicia mocno obciążają a od wersji 1.5 gdzie Kunos poprawiło wizualnie tory wiele obiektów ma ustawione odbicia lustrzane.  Odbicia to nie tylko odbicia na samochodach lecz przede wszystkim wszelkie odbicia obiektów na torach.



#36
Bart

Bart

    Assetto Fanboy

  • Moderatorzy
  • 981 postów
  • Discord:Bart#2955
  • STEAM ID:bartbanach

To chyba mam zwidy jak @rauf. Wczesniej przy 14+ autach na multi pojawialy sie micro stuttery przy 120-100fps. Obecnie wszedlem na 3 serwery gdzie bylo ~20 osob spadki fps takie same (do min 100)ale nadal bylo plynnie jak maselko, zadnych microstutterow. Mam wrazenie ze przy 60hz monitoroch nie bedzie to az tak zauwazalne jak na 120hz +, ale polecam przetestowanie. Super ze udalo sie to wkoncu wyeliminowac bo tez potrafilo mnie zdraznic. Dzieki @rauf. :good:

 

Dodam ze zmienilem tylko threads=8 i world details na low.


Rig
PC

 


#37
rauf

rauf
  • Discord:rauf#2248
  • STEAM ID:rauf00
  • Origin ID:rauf00
  • Xbox Live:rauf00
  • PSN id:rauf00
  • Social Club:rauf00
  • Lokalizacjagłęboka wieś

Do polecanych ustawień dodajmy usunięcie śladów opon (zbugowane i negatywnie wpływa na CPU):
 
D:\STEAM\steamapps\common\assettocorsa\system\cfg
 
edytujemy plik skidmark.ini
 
ostatni parametr ustawiamy na zero

QUANTITY_MULT=0

W ustawieniach menu World Details można zatem podnieść z LOW na dowolną wartość (wcześniej powiązane ze skid marks było).


Ever tried. Ever failed. No matter. Try Again. Fail again. Fail better.

Rig

PC
 
38700337265_4a399a161c_o.jpg moje zaufane źródło testów sprzętu i technologii 
martino787 uzupełnij swój profil i podziel się ustawieniami z innymi!
Jak wołać użytkownika i cytować fragmenty
Na priv pytaj mnie tylko o sprawy administracyjne! Od pytań intymnych i sprzętowych mamy forum ;)

#38
Prof.A.Talent

Prof.A.Talent

    Entuzjasta

  • Użytkownicy
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 516 postów
  • LokalizacjaWarszawa

U mnie szału nie ma ale da się grać

 

By zobaczyć linki musisz się Zalogować lub Zarejestrować


Użytkownik Gwoździu edytował ten post 08 październik 2016 20:52

I7 2700K, GTX970, Thrustmaster f430 oraz 34" 21:9 2560x1080  :happy:

 

 


#39
rauf

rauf
  • Discord:rauf#2248
  • STEAM ID:rauf00
  • Origin ID:rauf00
  • Xbox Live:rauf00
  • PSN id:rauf00
  • Social Club:rauf00
  • Lokalizacjagłęboka wieś

Ładnie bo minimalne niedużo niższe od średnich i variance zerowy  :okok:

U siebie musiałem trochę powalczyć żeby dropy nie były niższe niż 30-40.


Ever tried. Ever failed. No matter. Try Again. Fail again. Fail better.

Rig

PC
 
38700337265_4a399a161c_o.jpg moje zaufane źródło testów sprzętu i technologii 
martino787 uzupełnij swój profil i podziel się ustawieniami z innymi!
Jak wołać użytkownika i cytować fragmenty
Na priv pytaj mnie tylko o sprawy administracyjne! Od pytań intymnych i sprzętowych mamy forum ;)

#40
Prof.A.Talent

Prof.A.Talent

    Entuzjasta

  • Użytkownicy
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 516 postów
  • LokalizacjaWarszawa

Ładnie bo minimalne niedużo niższe od średnich i variance zerowy  :okok:

U siebie musiałem trochę powalczyć żeby dropy nie były niższe niż 30-40.

 

moje i5 4690K wygląda na znudzone. Coś pogmerać żeby było lepiej ?;)


I7 2700K, GTX970, Thrustmaster f430 oraz 34" 21:9 2560x1080  :happy:

 

 


#41
rauf

rauf
  • Discord:rauf#2248
  • STEAM ID:rauf00
  • Origin ID:rauf00
  • Xbox Live:rauf00
  • PSN id:rauf00
  • Social Club:rauf00
  • Lokalizacjagłęboka wieś

@Gwoździu, ale po czym to widzisz? Bo wskazanie w apce RenderStats to nie jest to co myślisz ;)

Obciążenie proca sprawdzisz w procesach systemu natomiast. 


Ever tried. Ever failed. No matter. Try Again. Fail again. Fail better.

Rig

PC
 
38700337265_4a399a161c_o.jpg moje zaufane źródło testów sprzętu i technologii 
martino787 uzupełnij swój profil i podziel się ustawieniami z innymi!
Jak wołać użytkownika i cytować fragmenty
Na priv pytaj mnie tylko o sprawy administracyjne! Od pytań intymnych i sprzętowych mamy forum ;)

#42
Prof.A.Talent

Prof.A.Talent

    Entuzjasta

  • Użytkownicy
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 516 postów
  • LokalizacjaWarszawa

no cóż może reszta to też zmyłka :D


I7 2700K, GTX970, Thrustmaster f430 oraz 34" 21:9 2560x1080  :happy:

 

 


#43
shogel

shogel

    Zapaleniec

  • Użytkownicy
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1116 postów
  • LokalizacjaPruszcz Gdański

Wczoraj ustawiłem Threads na 4 (dla mojej i5) i na dzień dobry zwiesił mi cię komp.  Na -1 nie ma teraz takich problemów :( 


ASUS GL502V (i7-7700HQ, GTX1070)


#44
rauf

rauf
  • Discord:rauf#2248
  • STEAM ID:rauf00
  • Origin ID:rauf00
  • Xbox Live:rauf00
  • PSN id:rauf00
  • Social Club:rauf00
  • Lokalizacjagłęboka wieś

Ale 4 a nie -4? Jeśli tak to raczej to OC niestabilne, wymuszenie 4 rdzeni obciąża je mocniej niż przy automatycznym -1.


Ever tried. Ever failed. No matter. Try Again. Fail again. Fail better.

Rig

PC
 
38700337265_4a399a161c_o.jpg moje zaufane źródło testów sprzętu i technologii 
martino787 uzupełnij swój profil i podziel się ustawieniami z innymi!
Jak wołać użytkownika i cytować fragmenty
Na priv pytaj mnie tylko o sprawy administracyjne! Od pytań intymnych i sprzętowych mamy forum ;)

#45
Dab_Dudek

Dab_Dudek

    Forumowicz

  • Użytkownicy
  • PipPipPip
  • 58 postów
  • STEAM ID:DaB
  • LokalizacjaOlecko

Ale 4 a nie -4? Jeśli tak to raczej to OC niestabilne, wymuszenie 4 rdzeni obciąża je mocniej niż przy automatycznym -1.

Hm sprawdzę dziś u siebie - mam 4690K ustawiony na 4.6 ciekawe czy się nie wyglebi


Użytkownik Dab_Dudek edytował ten post 31 październik 2016 16:47






Również z jednym lub większą ilością słów kluczowych: tutorial, poradnik

Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych