Skocz do zawartości

SIMRACE.PL używa cookies. Stosujemy je, aby ułatwić Tobie korzystanie z naszego serwisu. Pamiętaj, że w każdej chwili możesz zmienić ustawienia dotyczące ciasteczek w ustawieniach swojej przeglądarki internetowej.Proszę zapoznać się z Polityka prywatności żeby uzyskać więcej informacji. Jeśli wyrażasz zgodę i nie chcesz więcej tej informacji kliknij przycisk po prawej:    Akceptuje używanie cookies
Witaj na SIMRACE.PL
Fajnie, że do nas trafiłeś. Żeby zobaczyć wszystkie treści musisz posiadać konto.
ZALOGUJ ZAŁÓŻ KONTO
Zdjęcie

Assetto Corsa - optymalne ustawienia graficzne

tutorial poradnik

Najlepsza odpowiedź rauf , 22 maj 2016 12:59

1,5 roku po oficjalnej premierze na PC, pora sprawdzić jak tam z optymalizacją  naszego Assetto Corsa v1.2.1
 
Zacznę dla ułatwienia od finalnego wniosku - AC jest całkowicie zależne od procesora. W sytuacjach poza trybem hotlap (jedno auto na torze) obserwujemy tzw. CPU bound. Procesor ma tyle zadań, że żadna aktualnie karta graficzna nie jest w stanie popchnąć fps poza to ile i co z fizyką potrafi CPU. Tak się składa że mam najsilniejszy dostępny procek z przyzwoicie ustawionym OC i testowałem w połączeniu z najmocniejszymi dwoma kartami Titan X (formalnie GTX1080 nie ma jeszcze w sprzedaży). Ta sama sytuacja jest na jednej karcie, więc to nie wina SLI.
 
Potem zbiorę to może w jakiś wykres a dla pamięci cyferki z opisem.
 
Test rig:
  • i7 5960x 4.5/4.3 GHz
  • 2x Titan X 1450/7800 MHz
  • 32GB DDR4 3000MHz
  • WinX 64bit
  • page file na osobnym dysku SSD
  • monitor 3440x1440 100Hz g-sync
  • sterowniki NV 365.19
  • Assetto Corsa ver. 1.2.1
 
Warunki i ustawienia:
  • ustawienia platformy 24/7 z napięciami adaptive, czyli uczciwy pomiar kompa do zastosowań codziennych
  • w sterowniku NV wyłączone v-sync
  • wstępnie renderowane klatki - decyduje aplikacja
  • w graphics.ini AC wymuszone MAXIMUM_FRAME_LATENCY=1
  • w video.ini wymuszony pełny ekran FULLSCREEN=1, jak komuś zmienia po ALT+TAB to plik można zablokować na tylko do odczytu
  • tor - Ring
  • auto - Mazda MX5 Cup
  • słonecznie, godz. 9
  • widok zza auta a następnie z kokpitu (ważne bo zza auta odbicia mają większy wpływ a z kokpitu lusterka)
Ustawienia w grze na minimum i sprawdzamy kolejne opcje szukając obciążeń:
 
Filtrowanie anizotropowe - praktycznie bez wpływu na wydajność, ten sam efekt czy ustawimy z gry czy ze sterów - x16
Antyaliasing - zostaje na potem
World details - pomijalny wpływ na wydajność, warto na Maximum to tory oglądamy jak je autor stworzył
do czasu updatu z poprawką dla Skid Marks, szczegółowość świata ustawiamy na LOW
http://simrace.pl/fo...ficzne/?p=33611
Shadow resolution - rozdzielczość cieni, pomijalne jak wyżej można Ultra na słabszych zestawach ew. High
Smoke - zwiększa znacznie obciążenie CPU a tego trzeba w AC unikać jak tylko można, nawet wyłączony renderuje trochę dymu, zamiast gęstej zasłony dymnej, więc bez żalu OFF
Show smoke in mirrors - tym bardziej niepotrzebne
Post Procesing effects - filtry poza tymi fotograficznymi zwiększającymi kontrasty praktycznie bez wpływu, tak samo ich natężenie, bez problemu wszystko na Ultra (kiedyś DOF dobijał teraz już bez problemu)
Motion Blur - nie używam i tak wystarczająco w AC rozmywają się rogi
Crepuscular rays - promienie bez wpływ na wydajność a poprawiają odbiór wizualny 
Heat shimmering effects - efekt widoczny głównie na starcie, zaznaczamy TAK bo niewiele tych bajerów w AC i tak jest, na słabszych GPU można wyłączyć
FXAA - bez wpływu na wydajność, ten sam efekt czy ustawimy z gry czy ze sterów - włączamy
Mirror resolution - najpierw wyglądało mi, że ma znaczny wpływ, po czym weryfikacja i uwspólnienie ustawień w plikach konfiguracyjnych video.ini wyjaśniły że w defaultowej instalacji AC było to zbugowane, radzę zajrzeć do obu:
video.ini
C:\Users\RAFA\Documents\Assetto Corsa\cfg
E:\Program Files\Steam\SteamApps\common\assettocorsa\cfg
 
i upewnić że ustawione:
 
[MIRROR]
SIZE=1024
HQ=0
 
parametr Size można zmniejszać w pikselach do 512-256-128-64-8 po czym w lusterku zostanie rozmazana papka.
Jeżeli lusterka mają znaczący wpływ na fps można jeszcze przeklikać się przez kolejne widoki: zewnętrzny, pościgowy, maska itd i wrócić do kokpitu. Jeżeli nie pomaga, to ustawić zza auta i wyjść z wyścigu. Otworzyć ponownie i wskoczyć w kokpitu - powinno pomóc. Gdzieś w niedostępnych ustawieniach zmienia to wydajność i to znacznie (przynajmniej u mnie zadziałało). 
 
High Quality Micro Reflexion - bardzo duży wpływ na wydajność, niewielki na jakość, wyłączone
Reflexion Quality - największa wydajność na wyłączonym (447 fps), ale daje to efekt "martwej karoserii" pozbawionej odbić, ustawienia powyżej LOW generują nieuzasadnione obciążenie i polecam raczej do zdjęć np. kombinacja odbić High i częstotliwości na Ultra = 265 fps
Reflexion Rendering Frequency (kiedyś Faces) - szybkość odświeżania odbić, generalnie największy killer wydajności, wyłączone na Static zatrzymuje odbicia i widać to nawet z kokpitu, najlepsze kombo jakości do wydajności daje o dziwo kombinacja odbić na Low i częstotliwości Ultra (410 fps)
Po ustawieniu odbić zza auta zmiana na widok z kokpitu, co dało 370 fps.
 
Dotychczasowe ustawienia testowane były w trybie hotlap, tylko moje auto na torze. Pora zweryfikować to z większą ilością zawodników w wyścigu.
 
Teraz najlepsze. Już jeden bot na torze obciąża procesor obliczeniami, zmniejszając wydajność całości.
 
hotlap = 370 fps
1 AI = 312 fps
10 AI's = 208 fps
24 AI's = 108 fps
 
W tym miejscu wróciłem do wcześniejszej przetestowanych ustawień, sprawdzając narzut GPU na procka - mogą śmiało zostać, nic nie jest w stanie pomóc na wydajność ubijaną fizyką. Dlaczego? Specyfika DirectX 11 i decyzji konstrukcyjnych Kunos.
 
Assetto nie radzi sobie z rozdzielaniem wątków, mój procek ma 8 rdzeni co z Hyper Threading daje 16 wątków które marnują swój potencjał bo fizyka i obliczenia spychane są głównie na 2 wątki.
Bywają aplikacje które lepszą wydajność mają bez rozdzielania, w trybie jednego rdzenia. AC to pewnie nie grozi ale sprawdźmy.
Wyłączamy HT i ograniczamy liczbę czynnych rdzeni.
 
8 rdzeni / 16 wątków = 108 fps
HT off tylko 8 rdzeni = 105 fps, procesów jest wciąż tyle że na silniku nie robi to wrażenia 
4 core bez HT = 85 fps, obciążenie pozostałych pracujących wzrosło do granicznych wartości
2/1 core <20 fps, procek nie wyrabia z obliczeniami
 
OK powrót do 8 rdzeni/16 wątków = 110 fps z pełnym gridem na Ringu. Pora sprawdzić antyaliasing, od jego poziomu zależy jak wygładzone krawędzie zobaczymy. Kwestia osobnicza jednym nie przeszkadzają ząbki, innych krew zalewa tak jak tearing. W grach wyścigowych AA to obrysy auta, krawędzie kokpitu i wszystkie płoty, murki i trybuny. Niskie AA szczególnie na full HD to poszarpany obraz i migające proste linie i czasem cienie. Assetto nie ma wbudowanego nic ambitniejszego poza MSAA, które całe szczęście nie jest zbyt kosztowne.
Antyaliasing - MSAA x4 podnosi wykorzystanie kart o ok. 10%, jeśli mamy ten zapas to warto skorzystać, większe obciążenie GPU zdjęło trochę z obciążenia procesora i to spora niespodzianka pojawił się przyrost na 115 fps. Także relacja obciążenia GPU do CPU jak widać też ma znaczenie, czasem kuriozalnie dociążenie karty graficznej może pomóc na fps.
 
Podobne do MSAA x4 obciążenie kart + procesora daje ustawienie zamiast MSAA w grze - DSR w sterowniku na x 1,78 (), z tym że obraz jest wyraźnie ładniejszy. To mniej wygodne, bo nie wszystkie elementy jak czcionki czy apki skaluja się ładnie na wyższą rozdzielczość, więc tylko do rozważenia. 
Przykładowo DSR x4 daje super rezultat ale już za cenę maksymalnego obciążenia GPU >95% i jest to jedyna okazja żeby w moim zestawie karty graficzne ograniczały potencjał wydajności procesora - czyli karty mielą na maxa a procek "tylko" 80-90%.
 
bez AA 24AI's = 110 fps utylizacja GPU 46/44
MSAA x4 = 115 fps utylizacja GPU 50/55
DSR x1,78 bez AA = 115 fps utylizacja GPU 53/53
DSR x4 bez AA =  110 fps utylizacja GPU 95/99 
 
Ustawione AA na MSAA x4 zwiększyło obciążenie GPU i pokazało:
 
hotlap = 259 fps
1 AI =  234 fps
10 AI's = 185 fps
24 AI's = 115 fps
 
A jaki wpływ na wydajność poza ilością rdzeni i wątków ma ich prędkość? Zmniejszamy OC procka na 4.0 GHz na rdzeniu i 3.8 cache.
 
hotlap = 250 fps
1 AI =  225 fps
10 AI's = 170 fps
24 AI's = 97 fps
 
Wyraźnie widać, że w hotlapie niewielki ale przy 24 autach na torze to już 18 fps! Dlatego zawsze warto postarać się o OC. 
 
W tym momencie gra jest poprawnie ustawiona, wizualnie wygląda całkiem ładnie, brak fluktuacji, przycinek, fps nigdy nie spadają poniżej 100-105 (start, kraksy).
 
Pora dodać parę aplikacji dodatkowych, niestety koniecznych w produkcji Kunos. Szczególnie do zabawy w ligi i jazdę online.
 
Na początek wybieramy: prędkościomierz, potencjometry, mapkę z opisem sekcji, pozycję w wyścigu i tabele czasu.
 
24 AI's bez apek = 115 fps
24 AI's podstawowe apki Kunos = 103 fps
 
Niestety dodatkowe aplikacje siadają głównie na CPU, które jak już wiemy, trzeba oszczędzać za wszelką cenę.
Dogrywamy Helicorsa pokazującą położenie przeciwników wokół nas (niezbędne online) i włączamy pomiar opon Tyres:
 
24 AI's = 90 fps 
 
W tym momencie obciążenie procesora bliskie jest 90%, to znaczy że w miarę podstawowo ustawiona Assetto Corsa, niezależnie od ustawień graficznych, jest już limitowana wydajnością najmocniejszego komercyjnie dostępnego procka.
 
Ostatnia apka do dogrania to PTracker, podstawa do gry na naszych serwerach.
Podstawowe apki + Helicorsa + Tyres + PTracker:
 
24 AI's = 80 fps
 
W moim przypadku na jednym ekranie karty się "nudzą", bo wszystko i tak limituje CPU. Można to udowodnić?
Proszę bardzo, zmniejszamy rozdzielczość, gdzie teoretycznie GPU powinny pogonić fps jak szalone.
 
3440x1440 24 AI's = 80 fps
1920x1080 24 AI's = 82 fps
720p 24 AI's = 85 fps
 
Za każdym razem maleje tylko obciążenie GPU aż do 25% w 720p.  Ma to też tą zaletę, że jeśli grafika ma zapas mocy to dodanie 2 ekranów i włączenie trybu surround niewiele zmieni. Nawet z triplem 3x1440p mam tyle samo fps co w jednym ekraniku 720p. 
 
Końcowe wnioski:
  1. Wydajność Assetto Corsa, poza trybem hotlap, zależy całkowicie od CPU
  2. Sytuacja w online jest praktycznie analogiczna do tej z singla z botami
  3. Dlatego warto postarać się o każdy dodatkowy Hz przetaktowując procesor (OC rules)
  4. Gra ustawiona do jazdy online tylko z paroma apkami ma trudności utrzymać fps powyżej 90
  5. Z tego powodu przy odpowiednio mocnym GPU nie ma różnicy pomiędzy jednym ekranem a triplem, dopiero zwiększając rozdzielczość DSRem można wymusić większe obciążenie GPU
  6. W SLI gra skaluje się (korzysta z obu kart) na bardzo dobrym poziomie 80-90%
  7. Trudno powiedzieć czy silnik Kunos może jeszcze zostać zoptymalizowany, wskazałbym tu jako winnego architekturę DX11 która dodatkowo nakłada na CPU część procesów związanych z grafiką
  8. Symulatory jako gatunek powinny przenieść się ASAP na nowsze API Mantle, Vulcan lub DX12 które zdecydowanie odciążają CPU
  9. Mając starszy komputer i planując upgrade warto sprawdzić czy napewno potrzebujemy nowej karty grafiki a nie procesora. Najnowsze GPU NV czyli Pascale w testach praktycznie maksują i7 6700 4.5GHz. Od czasu takiego i5 2500 jest to przepaść wydajnościowa i nie chodzi tylko o samego proca ale zmiany wydajnościowe całej architektury danej platformy

 

Ustawienia końcowe Assetto, które można sobie sprawdzić i porównać z wynikai testu.

 

Dla kart poniżej GTX 780Ti zmniejszamy AA na MSAA x2 lub OFF, jeśli jeszcze brakuje to Shadow Resolution. 

World details zmniejszać trzeba dopiero na jakiś integrach czy naprawdę starszych sprzętach z mniej niż 2GB VRAMu.

 

ac1_zpsavlqpjhr.jpg

 

Dla słabszych kart można wyłączyć rozgrzane powietrze (heat)

ac2_zpst4jnk02b.jpg

 

Tu jak kto lubi, bez wpływu na wydajność. Osobiście przechyły (g-force) i drgania (shake) zmniejszam na 0.5x.

Jeśli chcemy na wyświetlaczu nakładać apki na siebie zaznaczamy App Overlapping - inaczej mają kolizję i się odpychają. 

ac3_zpss5hpigms.jpg

 

Na słabszych kartach proponuje eksperymentować z jakością luster (w tekście powyżej) i sprawdzić częstotliwość odświeżania odbić (RR Freq) - może to różnie skutkować.

ac4_zpssah27sth.jpg

Przejdź do postu »


  • Zaloguj się, aby dodać odpowiedź
120 odpowiedzi w tym temacie

#121
Plupi

Plupi

    Zapaleniec

  • Moderatorzy
  • 1348 postów
  • LokalizacjaPrehoryłe

Rozumiem, w takim razie jest jakiś zakres temperatur, których nie powinny przekraczać GPU oraz CPU? Sprawdzę jak to wygląda np. przy 30 minutowym obciążeniu.

 

Zakresy temperatur musisz już wyszukać w zależności od swojego sprzętu - różnice momentami bywają bardzo duże.

 

Jaką aplikacją będziesz monitorować taki 30-minutowy test? Ja używam darmowego Open Hardware Monitor - pozwala na zapis lodów z temperaturą podzespołów, ich wykorzystaniem i innymi parametrami nawet w 1-sekundowych odstępach i z takim logiem jest co analizować.

 

Osobna kwestia - czy takie problemy masz ze wszystkimi torami? Wiele modów jest niestety bardzo słabo zoptymaliwowana i nawet mocny sprzęt potrafi na nich dostać czkawki.







Również z jednym lub większą ilością słów kluczowych: tutorial, poradnik

Użytkownicy przeglądający ten temat: 0

0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych