Skocz do zawartości

SIMRACE.PL używa cookies. Stosujemy je, aby ułatwić Tobie korzystanie z naszego serwisu. Pamiętaj, że w każdej chwili możesz zmienić ustawienia dotyczące ciasteczek w ustawieniach swojej przeglądarki internetowej.Proszę zapoznać się z Polityka prywatności żeby uzyskać więcej informacji. Jeśli wyrażasz zgodę i nie chcesz więcej tej informacji kliknij przycisk po prawej:    Akceptuje używanie cookies
Witaj na SIMRACE.PL
Fajnie, że do nas trafiłeś. Żeby zobaczyć wszystkie treści musisz posiadać konto.
ZALOGUJ ZAŁÓŻ KONTO

Zobacz inną zawartość



Szukaj wpisów




* * * * *

Force feedback i fizyka w Forza Motorsport 6 - wrażenia z kierownicy Fanatec ClubSport V2 i Thrustmaster TX


Jak wygląda fizyka i FFB w kolejnej odsłonie Forza Motorsport 6? To już 10 lat na rynku czy możemy oczekiwać dopracowanego sterowania kierownicą w jakby nie było grze o samochodach? Na ten pytania postaram się odpowiedzieć na podstawie paru dni testów 2 kierownic i wersji demo. UWAGA: jak zawsze wersja finalna gry może się różnić od wersji testowej.
Update: po 5 dniach testów pełnej wersji Ultimate oceny i wrażenia pozostają te same.
4x przejechana kariera w wersji demo (różnymi autami), kilkadziesiąt okrążeń na każdym z torów w Rywalach (hotlapy) i parę dni testów. Zacznijmy od sprzętu.
  • Thrustmaster TX z pedałami z zestawu (gaz+hamulec) najnowszy FW V49
  • Fanatec ClubSport V2 z HUB do XBOX ONE oraz pedałami ClubSport V2 najnowszym FW v116
Dołączona grafika

Pomijając aspekt dostępności akcesoriów, możliwości konfiguracji przez menu czy solidności konstrukcji obie kierownice mają szybkie, bezszczotkowe silniki i charakteryzują się mocnym FFB z bezpośrednim czuciem. Oczywiście pedały Fanateca to inna półka, więc na ich podstawie głównie można coś powiedzieć o hamowaniu.

Niniejsze wrażenia są niejako uzupełnieniem tekstu wcześniejszego o ogólnych wrażeniach z Forza 6 demo.

Mała recenzja Forza 6 DEMO – Forza 5 killer

Jazdę w grze zacząłem jak widać padem i mimo że nie mam większej wprawy, to muszę przyznać, że w Forza amatorowi jeździ się nim znakomicie. Niemalże każdy element zachowania samochodu znajduje w padzie naturalne, komunikatywne z naszymi oczekiwaniami wsparcie. Wibrujące analogowe triggery (spusty pod palcem wskazującym) informują o buksowaniu kół, poślizgu czy działającym ABS. Skręcanie gałką wymaga niejakiej wprawy, ale nawet moje drętwe rączki potrafiły błyskawicznie stosować korekty na występujące uślizgi skłaniając do odważnej jazdy i szukania limitu przyczepności. Dobrze ustawiony widok zza samochodu i mamy naprawdę rewelacyjną grę z elementami symulacji.

Na prowadzenie ma też wpływ porządne ustawienia pasującego na pola widzenia FOV oraz pozycji fotela za kierownicą - ustawień tych nie znajdziemy jednak w Forza. Jedynym rozsądnym rozwiązaniem jest skorzystanie z widoku z maski. Minus to niska rozdzielczość malowania oraz jakość odbić.

Dołączona grafika

Widok z kokpitu często wygląda jakby to było 30% powierzchni ekranu, optymalizacja?


Forza Motorsport 6 Hot Lap: Bentley Continental GT3, Sebring Wet

Uwspólnię opinie o kierownicach z uwzględnieniem głównych różnic:
  • ACL - w Thrust TX mamy auto clutch (ACL) czyli zbindowane sprzęgło działające przy każdej zmianie biegów łopatkami, daje to małą przewagę bo można używać szybszego trybu "zmiana biegów ręczna ze sprzęgłem" tak naprawdę bez dotykania sprzęgła, wada to kopiący moment w mocnych autach, blokujący się czasem dyfer przy redukcjach i bug w bolidach gdzie nie można ruszyć mimo strzału z odcinki (trzeba przeskoczyć parę razy 1-2-1-2 żeby auto ruszyło z miejsca)
  • Load Cell - 3 pedały Fanateca z load cellem i progresywną charakterystyką a plastikowe 2 pedały Thrusta na sprężynkach to niebo a ziemia
  • Tuning - w Fanatec mamy opcje tuningu/ustawień kierownicy z pomocą wyświetlacza kiery, w Thrust tylko w profilerze po podpięciu pod komputer (czyli brak z X1)
  • inne jak konfigurowalny HUB z przyciskami, brak przycisku on/off w TX są pomijalne dla tego testu
Od kiedy wprowadzono oficjalne wsparcie dla kierownic w Forza 3 nie było opcji automatycznego doboru zakresu obrotu kierownicy do auta w grze. Tzn DOR (degree of rotation) trzeba ustawiać samemu dopasowując się w/g zasady: wolniejsze auta od 360 do 540 stopni, szybsze wyższych klas 580 nawet do 720 stopni.

W TX mamy skokową regulację w 4 zakresach: 900, 540, 360, 240 stopni.
W CSW płynną od 180 do 900 ze skokami co 10 stopni.
Jeśli ustawimy za mały zakres sterowanie będzie nadwrażliwe "gokartowe". Jak za duży to kręcimy kołem jak w autobusie bez szans na kontry.

Niestety w Forza 6 nie doczekaliśmy się tego udogodnienia, dostępnego praktycznie we wszystkich grach wyścigowych na PC, oraz "innej grze na konsole" która pojawiła się także w tym roku ;)

W obu kierownicach wybrałem więc 540 stopni i był to zakres wystarczająco uniwersalny.

Opcje ustawienia w grze wyglądają następująco, mamy dostępnych 5 presetów:

Układ 1
Dołączona grafika

Układ 4
Dołączona grafika

Kierownicy nie da się typowo skalibrować, nie ma ustawienia FFB pod konkretne auto, brak też opcji przypisu przycisków. Ustawić można zakresy martwych stref, ogólną siłę FFB, oraz ogólnych wibracji (opcja właściwie pod pady).

Rekomendowane ustawienia dla Fanatec ClubSport V2 oraz Thrustmaster TX:

Fanatec tuning
SEN AUTO
FF AUTO (kluczowe ustawienia, wartości liczbowe wprowadzają zamieszanie z siłami poprzez mnożnik)
SHO 90-100
ABS OFF
LIN OFF
DEAD OFF
DRI 2-3
pod X1 brak ustawień: FOR, SPR, DPR.

W grze
usuwamy martwe strefy
Wibracje 50-100 zależnie czy lubimy jak nam dygocze kiera
FF: 90-100 Fanatec, Thrust mniej 40-60 w zależności od tego jakie siły lubimy (pamiętając że TX lubi się zagrzać)
Kąt obrotu: 540


Dokładny poradnik ustawienia kierownicy w Forza 6
Forza Motorsport 6 ustawienia kierownicy Thrustmaster TX
Forza Motorsport 6 ustawienia kierownicy Fanatec ClubSport V2


Tak wygląda panel ustawień kierownicy w Forza 6 edycja zaawansowana "kontrolera"
Dołączona grafika

Start - kontrola nad obrotami silnika (gazem) w czasie odliczania 3-2-1, całkowita kontrola nad resztą po starcie, buksowanie kół to efekt rytmicznego drgania kierownicy, odpuszczamy to efekt zanika (nie maleje), dociskamy znowu tut-tut-tut. Ruszane z ACL na TXie w szybszych autach skutkuje "gaszeniem" silnika. Oczywiście zgasić go nie można (ani odpalić) ale auto zamuli i nie ruszy póki nie przeskoczymy parę razy 1-2-1-2.

Road feel - nawierzchni nie czuć mimo, że obie kierownice są bardzo czułe, nie ma żadnych efektów związanych z małymi nierównościami, jedziemy po blacie stołu. Czasem jak widać kostkę odezwie się rytmiczne tut-tut-tut. Ostatni nawrót na Sebring gdzie leżą powojenne płyty z byłego lotniska martwy.

Mocne hamowanie luzuje siły zero-jedynkowo, jest siła - hebel hamujemy- siła znika. Odzyskiwanie gripu to czekanie kiedy wróci nam jakiś opór, nie wiadomo w tym czasie ile właściwie można skręcić kołami bo kiera luźna.

Blokowanie kół powoduje rytmiczne drgania kierownicy. W połączeniu ze znikającą siła jest to kompletnie nieczytelne.

Hamulec ręczny - w każdym aucie (także bolidy), przy każdej prędkości, zdrowy hydrauliczny hebel.

Podsterowność w zakręcie - znowu skokowo luzują się siły. Próba przełamania płużenia z dodania gazu to zwykle rytmiczne drgania kierownicy i tut-tut-tut.

Uciekający tył - cała zabawa w ściganie to jazda na krawędzi, szukanie granicy przyczepności, praca nad slip angle. Od dopracowania progresji tego parametru zależy zwykle całe czucie opono. W Forza to parametr nieistniejący. Nigdy tego nie czujemy, wszystko co można to nauczyć się danego toru i wyprzedzania, pamięciowej antycypacji zachowań auta.

Jazda w nocy - na całym torze niższy parametr grip, opony wolniej się grzeją.

Jazda w deszczu - znowu niższy grip, z tym że w określonych miejscach mamy...

Kałuże - powodują aquaplaning i to naprawdę najmocniejsza strona nowej FM6. Wpływ na opony zależny od ilości dodanego gazu, potrafią obrócić także w czasie hamowania. Wizualnie niestety nie podlegają rozchlapaniu, po przejechaniu zostanie na nich ślad opon jak na zwykłej nawierzchni. Niewzruszone mokre plamy, które lepiej omijać.

Kerby - dobrze znane tut-tut-tut, nie podbijają powodując rolki (jak w FM4) ale realistycznie wpływają na zmianę obciążenia osi, efekt na kierze nie jest stopniowany, typowy nadpisany (canned).

Krawężniki, chodniki - przynajmniej w Rio w ostatniej sekcji bez efektu, spodziewałem się że uderzenie bokiem w krawężnik spowoduje jednak choćby tut-tut-tut, niestety nie. Walnięcie od frontu także nie robi jakiś większych wrażeń na samochodzie, ot pojedyncze tut-tut i jedziemy dalej prosto.

Fizyka opon - niestety przez słaby FFB nie potrafię powiedzieć czy czuć jakieś zmiany, ponoć odeszli od tablic LUT (odniesienia do sztywnych wartości) na rzecz dynamicznego modelu łączonego brush/Pacejka, co powinno zaowocować flexem opon i progresją czucia.

Zużycie opon - trudno ocenić w czasie krótkich wyścigów z demo. jest i postępuje zdecydowanie szybciej niż kiedyś!

Flat spoty, blistering, graning, kapeć - raczej brak.

Wpływ temperatury opon - zimne typowe lodowisko, powyżej 100 st C streetowe tracą gwałtownie w znany sposób grip stając się "plastikami", trzeba więc pilnować i nie nagrzewać ponad te wartości. Sportowe czy wyścigowe (slick) mają wyższy zakres pracy ale podobną charakterysytkę po przegrzaniu. Tak jakby był to rodzaj kary skłaniający do nie palenia opon.

Pozostałe uszkodzenia - widać je w telemetrii oraz pojawiają się komunikaty tekstowe o uszkodzeniach. Mają znaczny wpływ na prowadzenie. W menu 2 opcje: kosmetyczne oraz pełne.

Zmiana biegów - w trybie ręcznej bez sprzęgła mamy automatyczna przegazówkę, z ACL bardziej bezpośrednio i czuć już moment obrotowy na tylnej osi. Przy okazji brak neutralnego położenia skrzyni biegów, jest zawsze bieg w przód lub wsteczny, z tego powodu w Thrustmaster zaleca się ustawić niewielką martwą strefę w ustawieniach gazu (1-2).

Dachowanie - możliwe na nierównościach w czasie sunięcia bokiem po trawie. Trudniej wywołać przez najechanie na krawężnik.

Zderzenia - typowy efekt chwilowego drgnięcia na kierownicy, nie uwzględnia jak i którą stroną walimy.

Trawa inne pobocza - rozsądny spadek gripu przy jeździe na wprost, wpaść bokiem to praktycznie banda bo grip jest minimalny, nie wciąga tak mocno jak w FM5, całkiem realistyczna fizyka, niestety po wjechaniu 4 kołami FFB po prostu zanika i na trawie jakby unosimy się poduszkowcem. Czasem pojawia się bug że na trawie ściąga kierę zawsze w lewo.

Asysty - hamowanie trudno wyczuć na pedałach kiedy nie mamy dostępu ustawień balansu, ABS ułatwia więc zapoznanie się z autem, TC i SC to typowe ułatwiacze bez opcji stopniowania siły, oba dramatycznie odbierają czucie i spowalniają czasy, po prostu maksymalnie ograniczają napęd i balans w zakręcie.

Dołączona grafika

Podsumowując: mówi się że Forza jest zaprojektowana także pod kierownice. To małe nadużycie moim zdaniem. Owszem od czasu FM3 kierownice są rozpoznawane, można je podłączyć i używać zamiast pada. Jednak od ponad 6 lat ustawienia tego sprzętu nie uległy zmianie! Wciąż mamy te same podstawowe opcje. Wciąż zamiast wykorzystywać zaawansowane ustawienia i precyzję dużego kąta obrotu trzeba dopasowywać się do mniejszego zakresu obrotów z utratą czułości i nietypową progresją skrętu. Wciąż trudno wyczuć co naprawdę dzieje się z autem, z oponami. I wciąż nie mamy żadnych szans w pojedynku ze średnio sprawnym graczem na padzie.
Każdy kto miał przez chwilę w rękach tak dobre kierownice, wie że w profilerze czy w programiku Wheel Check można skorzystać z testu efektów jakie ten sprzęt potrafi zasymulować. Jest ich kilkanaście, stopniowanych, z progresją i mimo że kierownica nie porusza się przecież w przód i tył czy na boki efekty potrafią dosłownie sprawić cuda. Oceniam że w Forza wykorzystywane są może jeden czy dwa. Na pewno to rytmiczne drganie.

Test praktyczny - mam taką zasadę, że żeby powiedzieć coś o grze, trzeba do niej uczciwie przysiąść (no może poza przypadkami kiedy od razu widać że to crap i szkoda czasu). Swoją lekcję odrobiłem. Wożenie się w karierze nic imo nie mówi poza ogólnymi odczuciami. Dopiero hotlap i stopniowe poprawianie czasów do granicy tego co potrafimy będzie wymierne.

Na tabeli mamy czasy kolegi Pawła (MotorsportmanPL), który jak wiemy jest jednym z najszybszych zawodników na Polsce. Po chwilowej przygodzie z TXem i FM5 wrócił do pada i do niego pozwolę sobie porównać. W "najlepszych" czasach FM4 robiliśmy b.podobne czasy (ja kierą on padem).

Tor Lime Rock i auto Audi S3, ciężkawy sedan, z napędem Quattro.

Pierwsza sekwencja zakrętów to festiwal podsterowności. Każdego zakrętu trzeba się było nauczyć, jak zacznie płużyć to tracimy czucie i nie wiadomo za bardzo kiedy wróci i jak mu pomóc. Stawianie bokiem bez efektu bo przyczepność poprzeczna opon streetowych jest znikoma i auto odlatuje w nieznanym kierunku...

Potrzebowałem (jak i na innych torach) kilkanaście jak nie dziesiąt podejść, żeby zapamiętać mniej więcej prędkości przy których można jechać bez wypluwania i utraty czucia.
Tor sympatyczny, nie ma praktycznie żadnych trudności, tylko trafiać w apexy i utrzymać czucie w kierze.
Czas praktycznie granica bólu na kierze. Do Pawła jak widać 1,5 sekundy.

Dołączona grafika

Ranking globalny
Dołączona grafika

Yas Marina w nocy, auto Ferrari 430 Scuderia. Cudowna, zbalansowana maszynka z centralnym silnikiem.

Tor zaskakująco zróżnicowany wysokościowo, na każdym spadaniu auto gubi czucie. Mniejszy grip z racji nocy, do tego lekki przód, więc sporo czekania na przyczepność. Ciasne zakręty, szykany kompletnie bez czucia. Nawet wolno jadąć nie wiadomo skąd pojawia się uciekajacy tył. Przy wychodzeniu z nawrotu trzeba zapamiętać jak kontrować, bo wiadomo że postawi. Najlepszy czas to nie efekt oswojenia i jakiejś walki, tylko szczęśliwego przejechania w miarę czysto i bez skuchy.

Do Pawła który miał przez chwilę poz.1 ponad 6 sekund.
Dołączona grafika

Ranking globalny
Dołączona grafika

Sebring w deszczu, Corvetta. Jak na RWD z silnikiem z przodu całkiem przewidywalna.

Jeden z moich ulubionych torów, o ile w karierze na wodzie jest fun i dużo zamieszania o tyle w time attack po pierwsze uczymy się kałuż i omijamy. Po drugie non stop walczymy z podsterownością. Asysty jak TC na niewiele się zdadzą, bo non stop odcinają napęd. Deszcz to nie tylko woda ale i mgła która skraca pole widzenia. Ogólnie to chyba najciekawsze wyzwanie.

Do Pawła ponownie 6 sekund, pojęcia nie mam gdzie to może leżeć...
Dołączona grafika

Ranking globalny
Dołączona grafika

Ostatnie to miejskie Rio nowym Fordem GT. Świetne auto, jednak kierą ledwo do okiełznania.

Tor jest wyboisty i w paru miejscach trudno wogóle przewidzieć jak zachowa się pojazd. Po kilkunastu próbach szczerze wypiąłem się na taką losową jazdę, bez zmiękczającego zawias seta nie podchodzić. Typowa sytuacja z Forza gdzie mocne auta w stocku są kuriozalnie trudne do prowadzenia. Nie z braku ostrożności prowadzącego a słabych wrażeń na kierze i trudnych do przewidzenia reakcji.

Prawie 11 sekund straty. Z tym że wyzwanie można zaliczyć ze startu rolowanego, mój czysty czas złapał się z zatrzymanego, ok 4 sek dałoby się zejść.

Dołączona grafika

Globalny
Dołączona grafika

Na koniec chce podkreślić że moje ogólne wrażenia z nowej Forza 6 są naprawdę pozytywne. Widać to z poprzedniej recenzji. Gra jest dużo lepsza od części piątej. Jednak czy jest to satysfakcjonujący postęp patrząc na dekadę rozwoju tytułu? Czy faktycznie najbogatszego w brażny racingowej developera - zespół T10 - przy wsparciu producenta konsoli Microsoft, nie stać na zrobienie kilku kluczowych ficzerów na odpowiednim poziomie? Czy przejście na nową generację sprzętu oraz wymuszona wymiana kierownic nie miała przynieść zupełnie nowego poziomu immersji? I wreszcie czy gra samochodowa musi traktować kierownice jak przysłowiowe piąte koło u wozu?

Moja rekomendacja dla graczy na kierownicach - Forza to tytuł przygotowany padem i dla padów przeznaczony. Powiem więcej, w Forza 4 odczucia na kierownicy Fanatec CSR było po prostu lepsze! Sterowanie kierownicą jest sztuczną namiastką i próbą przekierowania skróconego kąta obrotu z gałek na obręcz oraz prymitywnych wibracji które w padzie działają naprawdę dobrze a nie kierownicy odtwarzają te same, rytmiczne niewiele mówiące drgania. Nie czuć podstawowych zachowań auta, siły FFB brakuje progresji i najczęściej po prostu zanikają. Mam starą kierownicę Logitech Formula EX, to sprzęt zabawka, zamiast force feedbacku ma efekt Rumble Force. Używając w Forza 6 Fanateca czy Thrustmastera miałem wrażenie że właśnie takie efekty otrzymuje - drgania udające jakieś siły.
Jeździć z tym się da, ale walczyć o dobry czas po prostu bez szans. Padem Forza naprawdę błyszczy i pozwala poczuc dużo dużo więcej.


PS Szczęśliwie w teście udało mi się uniknąć porównań do innych gier. Na koniec więc jednym zdaniem.
Sterowanie w Forza 6 nie ma porównania do żadnej gry wyścigowej na PC którą uważamy za choćby namiastkę symulacji.

Jeśli ktoś ma chęć poczytać więcej, na oficjalnym forum T10 mam wątek w poddziale technicznym:
Fanatec Clubsport V2 X1 HUB poor FFB in Forza 6

Tematy sprzętowe przesunięto poza fora dotyczące kolejnych części Forza, ale jest tego więcej o wszystkich kierach, np. Thrustmaster:
Forza and the Thrustmaster TX ffb wheel
Forza 5 and Thrustmaster TX = unplayable?
Forza 4 v Forza 5 With a Wheel

I na naszym forum, dział Forza 6 ogólny
Forza Motorsport 6

oraz sprzętowy o kierownicach
Kierownica Thrustmaster TX / T300RS - recenzja, porady, opinie
System Fanatec ClubSport V2 - recencje, porady, opinie

Forza Motorsport 6 ustawienia kierownicy Thrustmaster TX
Forza Motorsport 6 ustawienia kierownicy Fanatec ClubSport V2

8 Komentarze

świetna recka rauf!  Moje obawy się potwierdziły co do wrażeń jazdy na kółku. 

Całkiem solidne podsumowanie. Na zmiany w wersji finalnej raczej nie mamy na co liczyc. Ale wazne ze przynajmniej gracze lubiacy pady w dloni beda zadowoleni. Niestety ja do nich w grach samochodowych sie nie zaliczam wiec poczekam cierpliwie na FM7 a moze i wyzsze numerki? 

Ciekawy artykuł :okok:

Nie sądze żebym musiał się podpierać czyjąś opinią, wkońcu sam to testowałem, ale ciekawe zdanie kolegi GameMuscle.

 

I think the real answer is that the game is designed for a game pad and the producer / project leads / finical controllers of the product don't see it as an issue.

http://www.bsimracin...meplay-footage/

 

Podobnie komentuje Alan z VVV.

"theres no skill in it, zero skill on what was here
its easier with controller, game is 100 times better with a controller than wheel"

https://www.youtube....9&v=j8FsE0grBcI

Boli szczególnie, bo jego recki są zwykle bardzo wyważone i oszczędne w jednoznacznych sądach.

Specjalnie założyłem konto, żeby skomentować Twój test. Wcześniej czytałem tutejsze posty i nie zawsze się z nimi zgadzałem, ale teraz muszę przyznać Ci rację. 

W FM gram od lat, w sumie poważniej od FM3, więc swoje km na padzie mam nabite. Pół roku temu kupiłem TX'a i dla mnie FM5 i demo FM6 to jakiś pokaz jazdy na lodzie nie do ogarnięcia. Może nie jestem mistrzem kółka, ale grając w PCars (na PC i później XO) dawałem radę z botami ustawionymi praktycznie na maksimum. To samo z Assetto i jakimiś starszymi grami na PC pokroju GTR i rFactora. 

Wszędzie tam kierownica dawała przyjemny fun z jazdy i możliwość poprawiania się oraz czerpania z tego satysfakcji, a w FM to tylko frustruje, bo nie mam w ogóle czucia praktycznie żadnego auta. :/

Przy FM6 znów chyba pozostanie używać kontrolera, bo jazda na TX'ie to żadna przyjemność. 

Zdjęcie
SzczwanyGapa
13:06 11 wrz 2015

Fajny test. Szkoda, że z GT6 takiego nie zrobiłeś.

GT7 obiecuje ;)

Forza schodzi na psy, zmarnowałem 11GB wolnego miejsac na dysku...