ZALOGUJ ZAŁÓŻ KONTO
Zobacz inną zawartość
Kategorie Zobacz wszystko →
Szukaj wpisów
NAJNOWSZE ARTYKUŁY
-
Zapowiedź drugiego sezonu ACC Mixed Grid GT3/GT4
GTR - 16.12.2020
-
Powrót Amateurs Club
GTR - 26.10.2020
-
Finałowe zmagania simracerów w wyścigowym sezonie 2020
GTR - 08.10.2020
-
ACC Mixed Grid GT3/GT4 - liga jesień/zima 2020
GTR - 27.09.2020
-
Kolejne zmagania simracerów w realnych wyścigach
rauf - 16.09.2020
-
Sim-Center Poznań czyli prawdopodobnie najlepsze centrum simracingo...
rauf - 15.09.2020
-
ACC Big Grid GT3/GT4
GTR - 15.09.2020
-
xxx
rauf - 13.09.2020
-
Simracing dla początkujących od czego zacząć? WIELKI PORADNIK SIMRA...
rauf - 13.09.2020
-
Rusza liga Competizione 2019 Championship
GTR - 31.10.2019
NAJNOWSZE KOMENTARZE
-
Sim-Center Poznań czyli prawdopodobnie najlepsze centrum simracingo...
Erton Polska - 21:39 28 paź 2020
-
Powrót Amateurs Club
Tommi - 23:27 27 paź 2020
-
Finałowe zmagania simracerów w wyścigowym sezonie 2020
ADAKAR - 21:25 24 paź 2020
-
Finałowe zmagania simracerów w wyścigowym sezonie 2020
Erton Polska - 08:21 09 paź 2020
-
Sim-Center Poznań czyli prawdopodobnie najlepsze centrum simracingo...
Erton Polska - 07:54 08 paź 2020
-
Kolejne zmagania simracerów w realnych wyścigach
ADAKAR - 12:32 06 paź 2020

Recenzja WRC 8 – niespodziewany konkurent w symulacjach rajdowych

Jazda sama w sobie
Jeżeli chodzi o asfalt, to mamy chyba pierwszą rajdową grę z porządnie zrobioną fizyką na twardej nawierzchni. Auta sprawiają bardzo dobre wrażenie – czuć kiedy tracimy przód, kiedy ucieka dupa, podobnie z transferem masy, który jest ważnym aspektem w rajdach. Przyczepić się można jedynie do lekkości auta, kiedy na ciasnych zakrętach nie czuć tej masy. Jest dużo, dużo lepiej niż w Dirtach, jednak wciąż nie jest to poziom Assetto Corsy, choć wiele nie brakuje. Nieco gorzej sprawa wygląda na luźnej nawierzchni. Momentami jest trudno zrozumieć zachowanie samochodu, szczególnie podczas większych prędkości. DiRT Rally wypada na tym polu po prostu lepiej.
Fot. WRC 8 / W ciągu ostatnich kilku lat samochody kategorii WRC naprawdę zyskały na mocy, a przejażdżka niemal 400-konną rajdówką tylko to potwierdza
Całkiem nieźle wyszedł również force feedback, który dzięki kilku prostym opcjom daje się dobrze ustawić. Początkowo kierownica chodziła mi zbyt lekko i uciekała do wewnętrznej strony zakrętu, ale po kilku korektach udało mi się znaleźć zadowalające ustawienia. Co ciekawe, zmiany można wprowadzać w locie. Ogólnie mówiąc, w większości gry mam pełną kontrole nad autem i wiem co się z nim dzieje. Do dużych plusów należy zaliczyć ciasne nawroty na ręczny, które w Dircie były dla mnie prawie niewykonalne. Tam samochód zaczepiał się na przednim wewnętrznym kole, obracał się wokół jego osi, buksował wszystkimi kołami, zaś po ich wyprostowaniu wystrzeliwał jak z procy. W grze od Kylotonn Games możemy przejechać finezyjnie bokiem bez większych trudności.
Wisienką na torcie są warunki pogodowe, które dynamicznie się zmieniają podczas jazdy. Deszcz wyraźnie wpływa na przyczepność, a tworzące się w dołkach trasy kałuże potrafią zaskoczyć i wybić z rytmu. Podoba mi się również wpływ opon na nawierzchnię – podczas rajdu Monte Carlo miałem odcinek, gdzie 1/3 drogi była zaśnieżona. Kilka pierwszych zakrętów na śniegu mnie uświadomiło, jak ważne są opony – każdy winkiel brałem bieg lub dwa mniej niż zwykle. Trochę zaskoczyła mnie symulacja sprzęgła, którego właściwie nie ma – można go używać, ale nie trzeba, ani na nawrotach, ani na starcie. Nie ma też ewentualnych konsekwencji w związku z tym, a szkoda.
Zawartość i rozgrywka
WRC 8 oferuje bardzo pokaźną listę tras, bo mamy do dyspozycji aż 14 lokacji rajdowych, z których każda oferuje około ośmiu odcinków – z tych możemy wyróżnić zwykłe oesy, super oesy (często rozgrywane w centrach miast), oraz endurance stage, który może liczyć aż do 20 kilometrów. Na szczególną pochwałę zasługuje zróżnicowanie tras – przejedziemy między innymi przez główną ulicę wioski, gdzie ledwo da się wbić drugi bieg, po kawałku drogi ekspresowej, zboczu skały, czy też wspinając się na Alpy pokonując około dziesięć nawrotów, jeden po drugim.
Fot. WRC 8 / Nawroty na tzw. hydrołapie to w WRC 8 czysta przyjemność
Jednak dużo gorzej wypada zawartość samochodów, gdyż do dyspozycji mamy auta z klas WRC, WRC 2, Junior WRC (nota bene to tylko jeden pojazd) oraz cztery bonusowe samochody – dwie klasyczne Lancie, Polo Rally oraz samochód klasy R5. Asortyment aut wypada naprawdę blado w porównaniu do DiRT-a Rally, gdzie do dyspozycji są niemal wszystkie rajdówki Grupy A, Grupy B, Grupy 4, czy też pierwszych przedstawicieli klasy WRC z okolic 2000 roku.
Bogato prezentują się również tryby gry – mamy bardzo rozbudowany tryb kariery, tryb wieloosobowy, przeróżne wyzwania aktualizowane na bieżąco, plac treningowy z medalami, tryb szybkiej rozgrywki, możliwość rozegrania pojedynczego sezonu, a także tryb gry na dzielonym ekranie. Największe wrażenie zrobiła na mnie kariera, która jest tak rozbudowana, że wypada poświęcić jej kilka osobnych akapitów.
Fot. WRC 8 / Noc i gęste opady deszczu – zarezerwowane dla twardzieli
W ósmej części WRC mamy też w końcu opony – coś, z czego nie zdawałem sobie sprawy jak bardzo tego brakowało w pierwszej części Rally. Każdy rajd mamy podzielony na dwa dni, a w ciągu każdego z nich mamy do przejechania dwa odcinki specjalne na jednym, wybranym komplecie opon. Trzeba wziąć pod uwagę ile na trasie mamy czystego asfaltu, ile szutru czy też ile śniegu. Warto też zważyć na długość obu odcinków oraz opady atmosferyczne – przykładowo twardsze opony gorzej spisują się na deszczu, ale wytrzymają dłuższy dystans.
Na minus należy jednak zaliczyć samą strukturę rajdu, podczas którego przejedziemy ledwo cztery oesy. Oczywiście nie oczekiwałem ponad 200-kilometrowych rajdów, ale mógłby pojawić się chociaż ten trzeci dzień rajdów. Z drugiej strony nie ma co się dziwić twórcom – każda lokacja liczy sobie średnio 7 odcinków, więc już po jednym przejechanym rajdzie znalibyśmy wszystkie oesy.
Tryb kariery
W końcu mamy do czynienia z porządnie zrobionym trybem dla jednego gracza. Co prawda nie grałem w poprzednie części, ale doszły mnie słuchy, że to właśnie w WRC 8 jest kariera z prawdziwego zdarzenia, co jeszcze potęguje pozytywny efekt. Jeśli miałbym porównywać, to widzę tu duże inspiracje z serii F1 od Codemasters – co prawda całość nie jest aż tak rozbudowana i dopieszczona, ale jest to chyba najlepszy tryb kariery ze wszystkich symulatorów rajdowych.
Fot. WRC 8 / Dzięki oficjalnej licencji mamy nawet dwie polskie załogi – Kajetanowicz/Szczepaniak oraz Pieniążek/Heller
Możemy zacząć od Junior WRC bądź WRC 2 – żeby jeździć w tej szybszej kategorii musimy ukończyć krótki odcinek rajdu we wskazanym czasie, coś na wzór testu prowadzonego przez zespół. Sama kariera polega na odpowiednim wykorzystaniu kalendarza. W przerwach między rajdami możemy trenować, wybrać się na zawody historyczne pod pretekstem dodatkowego zarobku lub dać odpocząć całej drużynie. Co jakiś czas będziemy też mieli eventy związane z danym producentem i jeżeli ukończymy je z pozytywnym wynikiem, możemy dostać kontrakt na przyszły sezon od innego zespołu – ja w ten sposób przeszedłem do Citroena w WRC 2 już po jednym sezonie w juniorach.
W międzyczasie musimy też dbać o własny zespół. Podczas treningu, rajdów czy innych zawodów zdobywamy punkty doświadczenia zespołu, morale, a także pieniądze. Punkty możemy wydawać na rozbudowę zespołu z zakresu potencjału auta, jego wytrzymałości, a także ulepszać samą drużynę poprzez lepszą wydajność działu mechaników i tak dalej. Morale wpływają na pracę wszystkich pracowników i są zależne od uzyskanych przez nas wyników, zaś pieniądze są potrzebne głównie do naprawy auta i opłacania członków naszej drużyny.
Fot. WRC 8 / Mimo nie najlepszej grafiki, stylistyka niektórych super oesów zapiera dech piersiach
Podczas rajdu musimy też uważać, aby nie skasować naszego samochodu. System zniszczeń działa bardzo dobrze – mówię oczywiście w kontekście ustawień realistycznych, gdzie naprawdę nie trzeba dużo aby doprowadzić samochód do ruiny. Wystarczy podsterowność na drugim bądź trzecim biegu, aby auta nie dało się w pełni odbudować podczas pobytu w alei serwisowej. Oliwy do ognia dolewa fakt, że jazda na uszkodzonym osprzęcie jeszcze bardziej go niszczy, zaś uszkodzone części i elementy czynią nas wolniejszym – turbo traci się w dolnych partiach obrotów, nie trzyma swojego ciśnienia, skrzynia biegów pierw szumi a następnie zmienia biegi z coraz większym opóźnieniem i tak dalej.
Podoba mi się też odczuwanie zniszczeń na kierownicy – uszkodzone zawieszenie albo opona po wystrzale będzie znacznie trzepać kołem kierownicy. Gorzej sprawa wygląda z wytrzymałością opon, które nie jest tak łatwo przebić. Podczas swojej niemal dwusezonowej kariery miałem kilka poważnych dzwonów, jednak dopiero w klasie WRC 2 udało mi się przebić oponę. Z tyłu jeszcze nie udało mi się złapać kapcia, a kilka razy zahaczyłem dupą o kamień bądź drzewo.
Oprawa audiowizualna
Pora na dosyć dosadną łyżkę dziegciu, gdyż najnowsze dzieło francuskiego studia Kylotonn nie wygląda, ani też nie brzmi dobrze. Co gorsze, źle wypada również optymalizacja. O ile sama stylistyka oesów przypadła mi do gustu, o tyle te wszystkie detale w postaci drzew, krzaków, tekstur i wielu innych woła o pomstę do nieba – miejscami mam wrażenie jakbym grał w ponad 10-letnią grę. Wygładzanie krawędzi jest tak kiepskie, że podziurkowane liście sprawiają efekt szumu, który początkowo myliłem z padającym deszczem. Samą grę mam ustawioną na ustawieniach średnio-wysokich, a mimo to trudno jest utrzymać stabilne 60 klatek na sekundę. Tu jednak bardziej chodzi mi o problemy ze stabilnością, bo na odcinku dwóch kilometrów płynność może wahać się nawet o 30 fps.
Fot. WRC 8 / Jazda w WRC 8 jest tak dobra, że istnieje syndrom „jeszcze jednego rajdu” do przejechania
Jak przystało na audiofila dźwięków silnika, jest to dla mnie dosyć ważny aspekt gier samochodowych. Niestety w przypadku najnowszego wurca muszę obejść się smakiem – jednostki brzmią bez głębi, nie są zróżnicowane, a strzały z wydechu przypominają bardziej pierdnięcie rodem z dużego fiata o źle ustawionym zapłonie. W tym aspekcie król jest tylko jeden – DiRT Rally – i tak póki co dalej pozostaje. Nie najlepiej prezentuje się również kamera ze środka. Wnętrza aut są dosyć kiepsko wykonane, odbić w lusterkach praktycznie nie ma, a na dokładkę mamy tą kierownicę, która wykonuje jakieś 15 stopni obrotu w jedną stronę. Jeżeli chcemy jeździć ze środka to tylko na kamerze z deski rozdzielczej.
Podsumowanie
Gry z serii WRC przypominają mi tego wstydliwego chłopca, który nikogo nie obchodził, przynajmniej do momentu w którym po cichu nie zaczął rozstawiać konkurencji po kątach. Wydaje mi się, że ta chwila właśnie nadchodzi, a ósma część serii WRC jest zwiastunem małej rewolucji. Po tylu arcadowych częściach trudno mi to przyznać, ale chyba mamy do czynienia z bardzo dobrym symulatorem. Kylotonn Games – spisaliście się na medal!
20 Komentarze
Dobrze się czyta, fajna recka Filip. Nie sprawdzałem w średnich ustawieniach ale w wysokich gra prezentuje się bardzo ładnie, korzystając z wielu efektów jak SSAO czy DOF który na KT Engine wygląda lepiej niż na UE4. Dziwi mnie tylko że textury w max ustawieniach są opisane jako medium, może bedzie HD pack?
Wydajność faktycznie mogłaby być lepsza (wyższe średnie fps), ale nie ma dramatu, render jest równy i nic nie szarpie a to już zaleta w grach z fizyką pod spodem.
Dla mnie to najlepszy rajdowy sim na asfalcie, oczywiście z tych nowych bo RBR to jeszcze nie jest
Szczerze mowiac nie wiem skad ta krytyka oprawy wizualnej. U mnie na max detalach wyglada bardzo ladnie - na pewno ladniej niz Dirt Rally (2).
A wporównaniu do Rally World i Ryszarda ? - nie mowie graficznie ale fizykowo
Bo Dirt dla mnie to tez taka lepsza arcadowka.
Szczerze mówiąc to w gry z ubiegłej dekady gram tylko z sentymentu, a do RBR-a takiego nie mam, bo nigdy w niego nie grałem
A mnie interesuje fizyka, wlasciwie bez roznicy czy bedzie to produkt 10 letni czy najnowsze cacko taka pierwsza 3 w rajdach dla mnie Rally World / RBR / Assetto Corsa i to do nich porownywalbym WRC czy jest juz sim czy jeszcze arcade
Mysle, ze Raceroom ma nieziemski potencjal na rajdy ale ich tam nie ma niestety. Ciekawy jestem jak wypada WRC 8 w porownaniu z powyzszymi tytulami.
@Koper, do Assetto akurat porównałem w kontekście jazdy po asfalcie. Do RBR-a nie porównam bo nie grałem, dla mnie ta gra już niestety nie wygląda i nie umiałbym się przemóc do grafiki.
A ja patrze na całość produktu a nie tylko fizykę
Gry - a simy to przecież też gry tylko specyficzne - muszą się rozwijać, oferować lepsze doświadczenie, większą immersje i być coraz to bliżej reala. Tego niestety stare tytuły zrobić nie mogą, RBR jak dobrej fizy by nie miał to przeszłość i poza tą fizą nic nie oferuje, bo o jakim realiźmie można mówić przy tak wiekowym programie?
DR1, WRC8 czy nawet SLRE w swoich mocnych elementach są naprawdę niezłe i przede wszystkim aktualne. Więc ja bym się cieszył tym co mamy, bo w tej niszowej działce nowego RBR może po prostu nigdy nie być.
Z mojego punktu widzenia wiek programu nie jest tutaj wyznacznikiem. No chyba, ze mówimy o grafice i optymalizacji to wtedy tak ale sam program musi być odpowiednio zaprojektowany aby moc każdy aspekt w jakiś sposób zasymulować a procesor mógł to obliczyć w czasie rzeczywistym. W jaki sposób to zrobi i czy będzie on zgodny z tym co czujemy jeżdżąc prawdziwymi samochodami bardziej lub mniej określamy później jako lepsze lub gorsze bądź to co nam bardziej w tym aspekcie odpowiada. To dlatego w przeciwieństwie do WRC czy seri F1 programy określane jako symulacja nie pojawiają się co roku w sklepach jako nowe odsłony. Tego nie potrzebują, taki rFactor dalej jest świetnym symulatorem choć po 10 latach powstała platforma RFactor2, która do świetnych rozwiązań dokłada rewelacyjna fizykę opon ich deformacji czy zużycia w różnych warunkach. Podobnie jest z RBR i silnikiem NGP choć uważam, ze stary rFactor ma w gruncie rzeczy większe możliwości niż RBR jednak NGP poszerza i możliwości Ryszarda niejako niezależnie od samego programu i to jest fajne. Zauważcie, ze kiedyś nie było tylu programów co teraz, rewelacyjna Assetto Corsa, RF2, Race Room, iRacing etc kiedyś był tylko rFactor i LFS. Te programy potrzebują poprostu dobrych modow żeby symulować. Ostatnie mody F1 na starego poczciwego rFactora ACFL F12018 czy F1AL 2019 to poprostu majstersztyk w najczystszej postaci defacto na programie z 2005 roku. W porównaniu do F1 2018 to jest przepaść na korzyść modow rFa. Co do opini ze Rysiek jest najlepszy to napewno coś w tym jest. Jest tez świetnie rozwinięty i nie wyglada złe, wręcz przeciwnie bardzo mi się podobają najnowsze mody Ryska. Słyszałem tez opinie, ze Rally World jest lepsze na asfalcie a Rysiek na szutrowej nawierzchni ja osobiście uważam, ze Rally World lepiej oddaje aspekt zmiany balansu przy dohamowaniach i nawrotach w Ryszardzie nawroty zbyt latwo przebiegają a samochody maja ogólnie zbyt duża lekkość prowadzenia. W Rally World zdławienie samochodu na asfalcie nawet doświadczonego kierownika w poślizgu spotyka. Ryszard za to jest mocno wspierany i ogolnie dostepny, pojawiaja sie co rusz nowe mozliwosci a o Rally World niektorzy nie wiedza nawet, ze istnieje (co ciekawe jest czesto spotykany jako oprogramowanie dla simow platform ruchomych i to wynika bezposrednio z mozliwosci programu rFactor). Niemniej są to szczegóły o których praktycznie w Dircie czy WRC przynajmniej do dzisiaj się nie omawia. Nawet Force Feedback w nowych grach nie zastąpi realizmu w programach typu RBR z NGP jeśli nie jest taki program odpowiednio przygotowany pod symualowanie szeregu aspektow.
Ja bym nie zestawiał simów rajdowych z torowymi. Faktycznie przy dobrze rozpisanej fizyce gra rajdowe może być nawet w wektorach, wszystko dorobią sobie moderzy, byle fundament obliczeń był poprawny.
W grach torowych nie jest to takie proste, bo nie można opierać się na fantasy trackach i modkach/konwertach z czego głównie składa się taki rFactor. Najlepiej napisana fizyka nie ma co symulować jak jeździ się po narysowanych a nie wiernie odwzorowanych (najlepiej laserowo) torach.
A te trasy rajdowe (moderskie) jak są opracowane? Lidar, dron, fotodokumentacja, laser?
Na asfalcie cała sztuka polega na wiernym odtworzeniu toru, co do centymetra, mesh można nawet gęściej ustawić, ale nie każdy sim ma na tyle szybką częstotliwość fizy i odczytu ffb żeby to miało sens.
W kwestii trudności opracowania nitki toru, oczywiście chmurę punktów obrobić i nałożyć warstwy które potem widzimy jako "nawierzchnia" jest nieporównanie bardziej skomplikowane niż narysować sobie trasę jak robi znakomita większość moderów.
Oczywiście możesz mieć racje w kwestii opracowania otoczenia toru/trasy, rajdowa wymaga dużo większego skupienia na poboczu, bandach itp co w simach wyścigowych jest dużo mniej ważne od samej nawierzchni.
Na pewno potencjał PC i techniczne możliwości odwzorowania tras są coraz lepsze i można by już zrobić prawdziwego rajdowego sima, tylko nie wiadomo z której strony wypatrywać "zbawcy".
Kylotonn rozwinął skrzydła od kiedy przejął licencje na WRC od Milestone 4 lata temu, ale raczej nie jest to jeszcze ten poziom zanurzenia w fizykę.
Codemasters to rzemieślnicy, kolejne produkcje trzymają wysoki, ale jednak zawsze rozczarowujący fana symulacji poziom. Wypracowali swój model, trzymają się serii F1, trochę rajdów i na dokładkę Grid, ale to zawsze gry pisane z myślą o konsolach mające wiele wybraków na PC.
Z simów wyścigowych podchodzących pod tematykę rajdową w taki czy inny sposób jest AMS, pC2, AC, iRacing a nawet R3E które jest najbliżej rajdowania w asfaltowym stylu, oferując tryb wyścigów górskich. Czyli prawie każdy jakoś tematu dotyka, ale to tylko oferta poboczna. Nie wygląda, żeby miała z tego powstać osobna rajdowo-szutrowa produkcja.
W offowe produkcje jak gRally trudno uwierzyć, zważywszy że chciałbym w to zagrać przed emeryturą. Podsumowując nie wiadomo kto miałby takiego rajdowego sima zrobić. Gdyby cykl WRC był mocniejszy, gdyby rajdy znowu były "modne" może wtedy znalazłby się ktoś chętny. Niestety stawiam że prędzej RX lub drift jako lepiej zarządzane i przyciągające widzów dostaną dedykowane produkcje niż stare dobre rajdy.
https://youtu.be/XHpLLCXfsLY