Jeżeli rzeczywiście virtualna kierownica ma tylko 60Hz to jest straszna lipa bo tu już soft na dzień dobry generuje nam spore (16.66ms) opóźnienia, gdyby ta częstotliwość była zmienna i zsynchronizowana z FPS'ami to mielibyśmy świetne narzędzie to testowania total lagu który bierze pod uwagę dosłownie wszystkie możliwe elementy które mają na niego wpływ. Od samej realnej kierownicy po CPU/GPU i monitor.... Wystarczy zwykły telefon czy aparat z dobrym slow motion. W ten sposób możemy testować teoretycznie też wpływ ustawień GPU np v-sync on vs v-sync off, a tak to tracą takie testy trochę sens przez te nieszczęsne 16.66ms.
ZALOGUJ ZAŁÓŻ KONTO

iRacing - iRMS ogólnie o rozwoju usługi
#211
Napisano 03 sierpień 2020 02:23

Latency is often more important than speed
Rig - SimuCube 1 (OSW) Direct Drive wheelbase with Kollmorgen AKM53G motor with Hengstler AD58 encoder, powered by Mean Well PSU 480/720W and fully shielded servo cables, HE Ultimate pedals with OMP pad kit, SIM-LAB P1-X rig, PRO-SIM/Quaife H pattern shifter with Honda Type R knob, PRO-SIM/Quaife sequential shifter, HE handbrake with LC, RRS carbon steering wheel 35cm, Sparco 33cm, Simracing Coach panel of buttons and paddle shifters, Samsung CRG9 49" 32:9 monitor
PC - Win 11, MB X570S, CPU 5800X3D UV-30, RAM DDR4 (Dual Rank) B-die 4x8GB 3800MHz->15,15,15,15,30,46,(tRFC 262)1.46V, GPU RTX3080 UV, PSU Corsair AX1600i, Benchtable Streacom BC1 V2
#212
Napisano 03 sierpień 2020 19:29

Chyba jednak takie zsynchronizowanie kiery wirtualnej i rzeczywistej może dać przynajmniej wstępne pojęcie. Skoro simka ma techniczną możliwość wyświetlenia kiery z minimalnym opóźnieniem, no to są szanse, że faktycznie ten input obrabiany jest w miarę na bieżąco.
Jeśli z kolei tytuł na dzień dobry wita nas "gumowym kołem" z lagiem widocznym gołym okiem - to od razu zapala się pomarańczowe światło.
Jasne - konkretne wyniki da pomiar telemetrii, jak piszesz. I pewnie to należy zrobić jako drugi krok, żeby zobaczyć, co konkretnego sim potrafi na konkretnej konfiguracji sprzętu.
Z tym mierzeniem opóźnienia na podstawie ruchu kiery w grze to jest mrzonka. To co widzimy to graficzna reprezentacja inputu naszego sterownika. Różnie dokładna i różnie szybka zależnie od tytułu. Teoretycznie może być sobie sim który jest bliski 1:1 ale wizualizacje ma z opóźnieniem, czy co często ma miejsce z innym FPS niż fizyka i cała gra. Więc sugerować się ruchem wirtualnej obręczy za bardzo nie ma co.
Dlatego realnie input lag można ocenić za pomocą telemetrii, gdzie widać bezpośrednie sygnały.
(...)
[PC] Simetik K2-R, Fanatec DD1 i kilka kółek , Fanatec Clubsport V2, Valve Index, RTX 2080 Ti / i9-9900k, ButtKicker2 i NLR Motion Platform, TSS Handbrake Sparco Mod
#213
Napisano 03 sierpień 2020 19:54

Użytkownik me2slow edytował ten post 08 sierpień 2020 13:45
Latency is often more important than speed
Rig - SimuCube 1 (OSW) Direct Drive wheelbase with Kollmorgen AKM53G motor with Hengstler AD58 encoder, powered by Mean Well PSU 480/720W and fully shielded servo cables, HE Ultimate pedals with OMP pad kit, SIM-LAB P1-X rig, PRO-SIM/Quaife H pattern shifter with Honda Type R knob, PRO-SIM/Quaife sequential shifter, HE handbrake with LC, RRS carbon steering wheel 35cm, Sparco 33cm, Simracing Coach panel of buttons and paddle shifters, Samsung CRG9 49" 32:9 monitor
PC - Win 11, MB X570S, CPU 5800X3D UV-30, RAM DDR4 (Dual Rank) B-die 4x8GB 3800MHz->15,15,15,15,30,46,(tRFC 262)1.46V, GPU RTX3080 UV, PSU Corsair AX1600i, Benchtable Streacom BC1 V2
#214
Napisano 08 sierpień 2020 12:09

W real time tego input laga nie zobaczysz chyba że masz go za dużo. Jak widziałem dużo kierownic na jeździe prosto jest już tak startą że tam ma widocznego laga ale już gdy jest skręcona Ti tego nie zobaczysz. Aby to widzieć, trzeba nagrać a potem na super slowmotion łapiąc czas milisekund requesta sygnału do jego odtworzenia.
Co ma sieć do laga sterownika? Chodzi o to że jak znamy inne elementy input laga ile wynoszą, to można je odjąć od wyników.
Z tą mrzonką to też tak nie do końca, bo można podawać zakresy. Jeżeli jesteśmy pewni że kiera ma 60 tickrate to rozstawiamy wynik pomiaru o okolo +17ms i -17 ms (pamiętać też o hz monitora/fps i aparatu). Mi na 45fps wychodziło 200-250ms co było tragedia. Trop dał mi raceroom gdzie miałem 120-160ms a tam miałem 90fps.
Przy 120fps jest coś koło 40-70ms a przy 170fps 0-20ms. Liczby mogą być nie dokładne bo pisze z głowy. Te same liczby było na 5 różnych kierach. Test z ruchem samochodu czy dźwiękiem potwierdzał te wartości (co ciekawe na padzie input lag był prawie niezależny od FPS zawsze niski)
Fbb testowałem laicko najeżdżając na kerba i porównując 3 rzeczy, moment najechania, dźwięk ingame i mojej kiery oraz ruch wirtualnej z ruchem mojej.
Ten środkowy wydawał się najczęściej rzetelny bo na niższych fps słyszałem 2stukniecia i zanim zmierzyłem już wiedziałem jaki jest ms. Powyzej 120fps ten output lag był już tak mały że słyszałem tylko jedno stuknięcie zsynchronizowane ingame i silnika kiery. Dopiero na pomiarze wyszło 40-70mstam tak samo jak input.
No a co do odświeżenia fbb w iracing to wątpię by mieli tam jakiś if na time.deltatime opóźniający tickrate bo w jakim celu? Na pewno jadą w update fizyki. Co oznacza że chcąc przyspieszyć fbb, musieliby przyspieszyć fizykę a to nie jest możliwe na tym etapie produkcji. To taki sam case jak z metodą renderu. Musieliby wszystko przebudować tzn zrobić nowa grę
#215
Napisano 09 sierpień 2020 22:22

Tak jeszcze przejrzałem posty, muszę sprostować jedną rzeczy. Schodkowatość FFB w iRacing da się wyczuć na kierownicy DD. Objawia się to najczęściej jako dość wyraźne skrobnięcia, puknięcia, szarpnięcia w ekstremalnych przypadkach. Fanatec ma teraz w sterownikach opcję interpolacji, właściwie wystarczy toto ustawić na minimalną wartość > 0 (off) i schodkowanie znika. 60Hz chyba wystarcza bo wyłapuję większość uślizgów, działa to wiarygodnie, mniej więcej jak w prawdziwym samochodzie.
Próbowałem też ten dodatek irFFB czytający z telemetrii - po całym dniu zabawy stwierdziłem, że nie ma to sensu. No owszem, force feedback jest może jakby nieco bardziej sprężysty, ale ciężko stwierdzić czy lepszy. Chyba nie, bo mam wrażenie, że odczuwalny lag jest większy niż przy fabrycznym FFB, więc cała zabawa traci sens, w końcu chodzi o ułamki sekund, gdzie można zareagować.
Objeżdżam kolejne openwheelery, teraz na tapecie Renault F 3.5 - za**biste wyścigi, wózek może troszkę wymagający ale dający mnóstwo satysfakcji, polecam
[PC] Simetik K2-R, Fanatec DD1 i kilka kółek , Fanatec Clubsport V2, Valve Index, RTX 2080 Ti / i9-9900k, ButtKicker2 i NLR Motion Platform, TSS Handbrake Sparco Mod
#216
Napisano 10 sierpień 2020 04:51

Użytkownik kaz edytował ten post 10 sierpień 2020 04:52
#218
Napisano 10 sierpień 2020 11:01

Z kolei irFFB generuje lag bo to są dodatkowe obliczenia.
Interpolacja FFB w samej grze to jest marne rozwiązanie, nie ma najmniejszego wpływu na lag który jak wiemy wynosi niemal 17ms przy 60Hz FFB, ba... może go nawet zwiększyć bo przecież też i ten proces wymaga dodatkowych obliczeń... Zmiany są potrzebne u źródła bo to są tylko marne protezy.
Użytkownik me2slow edytował ten post 10 sierpień 2020 11:08
Latency is often more important than speed
Rig - SimuCube 1 (OSW) Direct Drive wheelbase with Kollmorgen AKM53G motor with Hengstler AD58 encoder, powered by Mean Well PSU 480/720W and fully shielded servo cables, HE Ultimate pedals with OMP pad kit, SIM-LAB P1-X rig, PRO-SIM/Quaife H pattern shifter with Honda Type R knob, PRO-SIM/Quaife sequential shifter, HE handbrake with LC, RRS carbon steering wheel 35cm, Sparco 33cm, Simracing Coach panel of buttons and paddle shifters, Samsung CRG9 49" 32:9 monitor
PC - Win 11, MB X570S, CPU 5800X3D UV-30, RAM DDR4 (Dual Rank) B-die 4x8GB 3800MHz->15,15,15,15,30,46,(tRFC 262)1.46V, GPU RTX3080 UV, PSU Corsair AX1600i, Benchtable Streacom BC1 V2
#219
Napisano 10 sierpień 2020 11:16

NIe uwazam , zeby ten FFB był zły doskonały nie jest , ale w tytułach mi znanych też nie (rF2 nie uzywalem ) . Prawda jest taka ,że iR nie ma konkurencji i możne sobie to mieć niestety w poważaniu :-(. Zobaczymy jak bedzie tak czy siak to jedyny tytuł który co 3 miesiące dostaje potężny upgrade
#220
Napisano 10 sierpień 2020 11:45

Użytkownik me2slow edytował ten post 10 sierpień 2020 14:43
Latency is often more important than speed
Rig - SimuCube 1 (OSW) Direct Drive wheelbase with Kollmorgen AKM53G motor with Hengstler AD58 encoder, powered by Mean Well PSU 480/720W and fully shielded servo cables, HE Ultimate pedals with OMP pad kit, SIM-LAB P1-X rig, PRO-SIM/Quaife H pattern shifter with Honda Type R knob, PRO-SIM/Quaife sequential shifter, HE handbrake with LC, RRS carbon steering wheel 35cm, Sparco 33cm, Simracing Coach panel of buttons and paddle shifters, Samsung CRG9 49" 32:9 monitor
PC - Win 11, MB X570S, CPU 5800X3D UV-30, RAM DDR4 (Dual Rank) B-die 4x8GB 3800MHz->15,15,15,15,30,46,(tRFC 262)1.46V, GPU RTX3080 UV, PSU Corsair AX1600i, Benchtable Streacom BC1 V2
#223
Napisano 10 sierpień 2020 17:17

Tak samo RBR bardziej mi pasuje niż DR. Choć ten drugi też jest mega spoko.
#225
Napisano 11 sierpień 2020 08:56

Dokładnie tak samo z tym 'Interpolation' w Fanatecu. Większe wartości dają bardziej "gumową" kierę. Wartości 1-3 to dla mnie optimum, czuję dobrze co się dzieje z przednimi kołami, bez szarpania.
Glaniu wspomniał o coggingu, ale to zdecydowanie nie to. To o czym piszę to schodkowane FFB, które w końcu wyczułem i teraz jestem w stanie ocenić.
Mordowałem jeszcze przez ostatnie dni Assetto Corsa, żeby być obiektywnym. Dzięki niezliczonym zabiegom w Content Manager, shaderom, paczom i innym cudom udało się wreszcie dociągnąć gdzieś w pobliże iRacing, jeśli chodzi o odczucia w VR, to jest: ostrość, płynność, właściwe oświetlenie/ekspozycje itp itd.
Dzięki temu mogę teraz pobawić się w porównywanie/testowanie/tweakowanie FFB bez zjawiska "nie no kufa, w tym się nie da jeździć".
Wnioski takie:
- nie ma słynnego laga przy gwałtownym obracaniu głową, co w iRacing jest wyraźne i przeszkadzające - plus dla AC
- 90 Hz to maks w AC, w iR mogę dać 120 Hz przy pełnych gridach, nawet nie piśnie. Ten sam komp, RTX 2080 Ti - plus dla iR
- bardzo podoba mi się taka pierda, jak shader trawy (dodatek do AC), który wymiata - w iR to dopiero "w planach" - plus dla AC
- "pancerne" samochody w AC, które odbijają się od band i innych obiektów jakby były supermanem to jest porażka - w iR latają blachy, zgniatają się puszki, odpadają koła, wszystko jak trzeba - plus dla iR
- staram się obiektywnie i optymalnie ustawić FFB w obydwu tytułach - mimo technicznych zastrzeżeń do iR, AC ma jakieś dziwne zjawiska przy wolnych szybkościach, zafiksowane efekty typu kerby, walkę z oscylacją i wiele sytuacji gdzie przypomina bardziej zręcznościówkę niż symulację. Jak próbowałem w AC Alfa Romeo Quadrifoglio to płakałem - jeżdżę takim w realu, no sory to nawet nie da się porównać. Niektóre auta po prostu żenująco słabe a AC. Roboczy plus dla iR mimo że w AC faktycznie nie ma schodkowania. Ale będę jeszcze walczył, bo podobno 60Hz FFB to nunu dla wytrawnych kierowców
- jeżeli chodzi o fun-factor - to dopiero udało mi się doprowadzić AC do poziomu grywalności który uznaję za "good to go" - chwilowo punkt dla iR, który ma prawie wszystko tip-top, łącznie ze ściganiem online, ale poczekajmy jeszcze
Inne tytuły jak ACC, Automobilista 1/2 czy rFactor na razie poddaję. Nie ma sensu się męczyć, skoro mamy tony ścigania w samym iRacing, a zapasowo w AC.
W VRS jest za to opcja Smoothing - gdy da się ją na 0, to ostro czuć schodkowanie FFB. Ja jeżdżę na następną wartość czyli 1 i jest dla mnie ideolo. Ale Barry z SRG ustawił to sobie ostatecznie na 2 - widocznie lubi taką troszkę bardziej gumową, sprężystą pracę kiery, coś jak w cywilnym aucie.
[PC] Simetik K2-R, Fanatec DD1 i kilka kółek , Fanatec Clubsport V2, Valve Index, RTX 2080 Ti / i9-9900k, ButtKicker2 i NLR Motion Platform, TSS Handbrake Sparco Mod
Użytkownicy przeglądający ten temat: 0
0 użytkowników, 0 gości, 0 anonimowych