Recenzja DLC Power Pack do rFactor 2
Pierwsze DLC do rFactor 2 wypuszczone 4,5 roku od premiery gry. Skoro tak wyczekane to warto przyjrzeć mu się dokładniej. Spełnia oczekiwania czy to raczej poziom twórczości moderskiej?
Więcej o premierze paczki w artykule na stronie głównej
Święto rFactor 2 wychodzi DLC GT3 Power Pack!
W ostatnim czasie symulator zdążył zmienić model dystrybucji z rocznego abonamentu (lub droższej licencji lifetime) na pełny dostęp, przenieść się na Steam, oraz zmienić właściciela z ISI na Studio 397. Nowe studio w 2016 zabrało się do remontu generalnego, na początek przenosząc grę z archaicznego DX9 na nowsze DX11.
Nowsze API pozwala skorzystać z usprawnionych technik cieniowania, tesselacji, lepszych tekstur, przezroczystości i oczywiście lepszego wykorzystania sprzętu (wielowątkowość). Aktualnie rF2 można uruchomić pod DX9 korzystając z wszystkich pluginów (jak HUD, mapa itp) lub DX11 które jest jednak ciągle rozwijane (kłopoty z optymalizacją, brak pluginów).
Ustawienia testowe:
- GTX 1080Ti OC 2/12 GHz
- 3x LCD = 7680x1440
- DX11, multiview
- ustawienia high, cienie na medium, bez AA
- bez PP bo powyżej low ubija wydajność (a low to tylko odblaski słońca)
- foty oczywiście ustawienia wymaksowane
Poziomy presetów PP za spoilerem
Pierwszą paczkę licencjonowanych samochodów zapowiedziano jeszcze latem, wypuszczając przygotowanego we współpracy z producentem, McLaren'a 650S GT3 z okazji imprezy World’s Fastest Gamer.
http://www.mclaren.c...tions-answered/
Teraz dostaliśmy pozostałe auta które razem tworzą stricte wyścigowy zbiór Power Pack - złożony z aut klasy GT3:
- McLaren 650S GT3
- Bentley Continental GT3
- Callaway Corvette C7 GT3-R
- Mercedes AMG GT3
- Radical RXC Turbo GT3
Pokrótce, bo w większości znamy już modele z innych simów.
McLaren 650S to nowe wcielenie MP4-12C GT3, silnik 3.8L twin turbo V8 rear-mid, 1240kg masy.
Bentley Continental GT3 4.0L twin turbo V8, komora silnikowa przesunięta w kierunku kabiny, masa ponoć nawet poniżej 1300kg
Callaway Corvette C7 GT3-R, następca Z06.R GT3, silnik 6.2L N/A V8
Mercedes AMG GT3, następca SLS AMG GT3, silnk 6.3L N/A V8, masa 1285kg
Radical RXC Turbo GT3, rzadkość, zbudowano tylko kilka modeli, w zawodach wzięły udział raptem 4 razy wypadająć raczej słabo, silnik 3.5L EcoBoost V6 twin turbo
Ustawienia default
Prawie wszystkie prowadzą się wiarygodnie, Mac jakby najbardziej dopracowany (wzięli pod uwagę opinie społeczności po turnieju), Vette i Radical tak jak oczekiwałem, może Betleya trzeba trochę tu i tam poprawić żeby skręcał ale tak naprawdę parę uwag miałbym do AMG, przód zachowuje się jakby miał resory zamiast sprężyn i bez ingerencji w setup trudno przejechać Ringa, zaskakujące bo zwykle Merce są dobrze osadzone i mimo układu FR (front engine rear drive) pewne i bez narowów. Ogólnie poza Mercem auta robią bardzo pozytywne pierwsze wrażenie i zachęcają do daleszej jazdy.
Ustawienia (tuning)
Auta reagują na zmiany zgodnie z oczekiwaniami, ponieważ używałem tylko wersji DX11 nie miałem do dyspozycji pełnej telemetrii (brak pluginów) i opierałem się głównie na temp opon i czuciu z FFB. Jak na klasę GT3, która stworzona jest do customizacji pod różne tory, zaskakująco sporo ustawień jest niedostępnych, przełożenie główne jak i poszczególne biegi zablokowane, brak ustawień dyferencjału, brak dostępu do przedniego aero, większość ustawień zawiasu zamiast opisu wartości jednotkami ma uproszczoną podziałkę np. ARB czy Bump suwak 1-6. W żadnym aucie nie można ustawić castera, co szczególnie dziwi bo w simach zbudowanych na tym silniku ma to potężny wpływ na czucie FFB.
Ogólnie tuning wygląda na okrojony i np. w porównaniu do Project CARS 2 wypada wręcz blado. Z punktu widzenia organizacji lig BoP (balance of performance czyli wyrównywanie potencjału aut) pomocna byłaby zwężka, doważanie czy limiter obrotów.
Wartości przedniego zawieszenia rozsunąłem maksymalnie demonstrując poziom ustawień, skrzynia zablokowana, przód aero zablokowane
Jak widać brak jednostek dla ustawień stabilizatorów czy sprężyn, w innych simach mamy podane realne wartości dające się porównać np. ARB na 50 N/mm
Opony
Wszystkie modele mają dostępne 4 rodzaje opon:
- S7 - softy
- S8 - mediumy
- S9 - hardy
- P2M - wety
Nie jeździłem na tyle długich stintów żeby ocenić ich zużywanie czy wnikliwe zmiany temperatur, na pierwszy rzut oka wydają się ok. Na przód i tył można założyć różne mieszanki.
Wrażenia z jazdy
Zacznę od czarnego konia, Radical mimo że bliżej w prowadzeniu mu do małego LMP2 po poluzowaniu nastawów daje mnóstwo frajdy, skłania do jazdy na limicie, jest wyraźny, ostry i doskonale oddaje jazdę na granicy przyczepności, przypomina lekkość i precyzję Pragi z Assetto Corsa. Niewiele brakuje do niego Macowi, który po zdjęciu aero także lubi pójść bokiem ale w sposób kontrolowany, na lekkim uślizgu dając poczucie optymalnego pokonania zakrętu. Oba te auta błyszczą, choć czasem trudo uwierzyć że to ta sama klasa.
Vette z racji innego rozkładu masy prowadzi się bardziej konserwatywnie, co nie znaczy że nudno. Te auto ma charakter i przy należytym traktowaniu odwdzięczy się świetnymi wrażeniami. Gdyby nie 2 poprzednie (Radical i Mac) byłoby to najlepsze auto dostępne w rF2. No i V8 brzmi rewelacyjnie.
Bentley, duży, ciężki, mocny. Tak w skrócie. Być może nie jestem fanem kierownicy z niewłaściwej strony (choć nie mam z tym problemu) ale w modelu się nie zakochałem. AMG, po prostu nie zachowuje się naturalnie (inaczej mówiąc w sposób oczekiwany), dziwne reakcje na input w wolnych zakrętach, tak samo coś dziwnego z zachowaniem przodu w szybszych łukach, nie ma się co pastwić sądze że to auto musi dostać poprawki i dociągnie do pozostałych. Ogólnie, wrażenia bardzo pozytywne, nie bez wad o czym dalej, ale przede wszystkim auta są spójne, brak im niezrozumiałych reakcji znanych czasem z zawartości moderskiej, gdzie w czasie jazdy potrafi pojawić się fałszywa nuta psująca całość.
Dziwne, że mimo wyłączenia TC nie udało mi się strzelić ze sprzęgła i spalić gumy przy ruszaniu. Brak też kompletnie zabezpieczenia sekwencyjnej skrzyni przy redukcjach, biegi można zbijać dowolnie łącznie z wrzuceniem wstecznego.
Jazda w deszczu
do sprawdzenia (tu liczę że rF2 pokaże pazur)
FFB
Bardzo dobre, choć dosłownie boje się cokolwiek powiedzieć krytycznie, bo wiem jak wrażliwi na tym punkcie są fani rF2 Pełna informacja o zachowaniu auta i opon, realistycznie i zgodne z oczekiwaniami. W większości aut zmniejszałem do poziomu 0.90-0.95 w menu auta (przed wyjściem na tor, potem niedostępne) tak żeby mieć więcej detali a mniej się siłować. Oczekiwałbym jednak więcej info o uślizgach tyłu, przypuszczalnie można to poprawić casterem (którego brak w tuningu). Czasem też (być może kwestia mojej kiery CSW V2) pojawiały się dziwne, niczym nieuzasadnione szarpnięcia w czasie skrętu, tak jakby FFB na siłę chciało zademonstrować że przednia opona z czymś walczy, efekt zupełnie niepotrzebny bo dezorientował - w realu powiedziałbym że właśnie uwaliłem przegub albo wypadł cały drążek kierowniczy. Dźwięk na kierze przypomina przy tym stukanie Logitecha, więc wyjątkowo skorzystałem z wygładzania i w menu ustawiłem Filter na 1%, trochę pomogło. Z trudem powstrzymuje się od porównań FFB do Assetto, niech będzie że przesiadka nie wymaga akomodacji, to duży komplement
Uszkodzenia
do uzupełnienia
Balans klasy (czasy)
do sprawdzenia
Asysty
Auta nie mają własnych sterowników ani fabrycznych poziomów regulacji TC i ABS. Dostępne są tylko globalne asysty low/medium/high wspólne dla wszystkich aut w grze. Szkoda że nie pokuszono się o skorzystanie z oryginalnych poziomów wspomagania.
Dźwięk
Najlepiej brzmi oczywiście Vette, reszta poprawnie choć bez jakiś dodatkowych rewelacji, nie ma tu sensacyjnych wystrzałów z wydechu przy zmianie biegów, spazmatycznego mielenia dyfrów, piszczących hebli itp efektów specjalnych. Co ważne, żadne dźwięki nie drażnią i nie są przerysowane jak chociażby piszczące w PC2 opony. W jeździe solo dźwięk jest wystarczająco poprawny do oceny zachowania auta. Gorzej z przeciwnikami, ci zagłuszają kompletnie dźwięk naszego bolidu. Audio prosi się zatem o zbalansowanie.
Strona wizualna
Modele są wiernie odtworzone, z zewnątrz wyglądają zaskaująco dobrze, pomaga w tym silnik efektów YEBIS, ale i bez nich gMotor daje radę. AI czasem wyraźnie znikają niektóre fragmenty wraz z odległością, także pewnie LODy do sprawdzenia i małych poprawek. Oczywiście rFacto 2 to nie jest tytuł do podziwiania aut w czasie jazdy z widokiem zza auta, więc ważniejsze będą dla nas kokpity.
Od strony artystycznej jest nieźle, modele wykonane są detalicznie, z dbałością o szczegóły. Nie sprawdzałem wierności animacji rąk kierowcy bo włączyłem tylko do zdjęć, zauważyłem tylko że nogi kierowcy (i pedały) nie są animowane, kombinezon i rękawice wyglądają ładnie. W kokpicie wyraźniej widoczna jest różnica w teksturach i cieniowaniu do AC, iR czy PC2. Materiały wyglądają płasko, gorzej radzą sobie z odbiciami czy przejściami tonalnymi, nie dodaje to jakoś realizmu choć zależy też ile z kokpitu wogóle widzimy, bo przecież to kwestia ustawienia FOV.
Wyświetlacze LCD nie reagują zmianą jasności na włączenie świateł, rev lights chyba nie zawsze poprawnie wyświetlają obroty. A propos oświetlenia, uruchamiamy je sami a reflektory nie są w specyfikacji endurance (znaczy nie są żółte). Wycieraczek nie można uruchomić manualnie, choć widziałem to chyba w trailerze i można je jednak zbindować (będzie update?).
Kokpit Mercedesa AMG GT3 w rF2
Kokpit AMG w Assetto Corsa
Detale wnętrza w rF2
Detale wnętrza w AC
Malowania
Zabrakło realistycznych skinów, dziwi też ich ilość, najwięcej dostał Mac po turniej WFG, pozostałe skromnie. Utrudnia to ustawienie wyścigu offline, bo nie mamy wyboru ile aut z której puli ma wskoczyć na grid i gra dobiera nam te z największą ilością skinów (ogólnie UI kuleje). Tak samo jazda z klonami w tych samych malowaniach jest dziwaczna, ale zakładam że z czasem dorobią, to nie R3E gdzie płaci się za dodatkowe malowania.
Liczba dostępnych malowań:
- McLaren - 20
- Bentley - 1
- Callaway - 1
- Mercedes - 1
- Radical - 4
Jedyne malowanie Bentleya w rF2
Całkiem bez kompleksów w stosunku do PCARS2
Optymalizacja
Do dokładnego sprawdzenia, wydaje się że modele są cięższe od pozostałej zawartości, nie wiem też czy spadek fps przy dużym gridzie jest w normie względem innych aut. Może być to wyzwanie dla posiadaczy słabszych sprzętów. Porównując jakość oprawy graficznej do optymalizacji, rF2 znacznie odstaje od konkurencji. To kuriozalne że gra wygląda wyraźniej gorzej i ma znacznie mniej fps w stosunku do PCARS2 które wygląda nowocześnie i pozwala na wyższe ustawienia z większym fps jednocześnie. Nie można tego tłumaczyć fizyką...bo gra leży max na GPU, procek najczęściej sie nudzi.
Jazda online
Jeżeli nie kupimy całej paczki a jedynie wybrane auto, to nie wejdziemy na serwer gdzie dostępne są wszystkie modele.
Wybór aut w menu
Auta nie zostały posortowane po klasie, więc jeśli mamy trochę modów (a z tego głównie składa sie rF2 przecież), to trzeba poszukać zakupionych modeli na liście. Naszukałem się Vette, bo schowana pod Callaway, ale to zarzut bardziej do UI niż samego DLC.
Cena
To nie jest gra w której userzy byliby przyzwyczajeni do wydatków na content w stylu iRacing, opiera się głównie na darmowej zawartości często bardzo różnej jakości (są oczywiście też lepsze płatne mody), więc trudno powiedzieć czy 5 aut za 15€ to nie za dużo jak na te standardy. Porównując do paczek Assetto gdzie często jest więcej tych aut albo dochodzi dodatkowy tor to Studio397 wyceniło się wyżej.
Relację jakość do ceny oceniam umiarkowanie, ponieważ modele nie są tak dopieszczone jak te w AC/PC2. Niemniej uważam, że paczka aut na licencji to milowy krok tej produkcji, coś na co warto wydać każde pieniądze i "zachęcić" deva do rozwoju i podążania jedynym słusznym kierunkiem. Jak pisałem wielokrotnie, to nie są już czasy "realizmu magicznego LFSa" gdzie jeździ się fejkowymi autkami po wymyślonych torach, tu najwierniejszy silnik fizyki nie pomoże jak brak licencji i schematów od producenta uwiarygodniających zawartość.
Zalety:
- nareszcie wiarygodna, licencjonowana zawartość która wykorzystuje rozbudowaną fizykę gry
- poprawne prowadzenie w ustawieniach default (poza AMG)
- przyjemność z jazdy, szczególnie ciśnięcie na limicie
- podatne na zmiany ustawień (tuning)
- auta ładne z zewnątrz
- poprawny dźwięk z kabiny
- rewelacyjny w prowadzeniu Radical i McLaren
Wady:
- jak na tak wyczekaną paczkę, całość mogłaby być bardziej dopracowana
- fizyka AMG do poprawki
- niepełne opcje tuningu, brak ustawień dyfra czy skrzyni zdumiewa
- tylko globalne asysty to pójście na łatwiznę
- kokpity mniej dopieszczone niż u konkurencji
- audio do zbalansowania, nie słychać własnego auta przy przeciwnikach
- brak downshift protection (arcade alert
)
- 3 auta mają tylko po 1 skinie, to problem w wyścigach z AI
- dla niektórych zapewne cena 15€ za 5 aut, to tyle co cała gra na promocji
- wciąż brak torów (oryginalnych) na których można by te auta wykorzystać
Jednym słowem: dobra paczka oficjalnych samochodów
Czy kupiłbym ponownie: TAK
Czy mogę polecić: jak najbardziej, warto wesprzeć developera, bo to konieczny kierunek rozwoju, a auta konkretny dodatek wykorzystujący fizykę, jednak z zastrzeżeniem że w simie dramatycznie brakuje torów, nowych GT3 nie zabierzecie na Nurba GP, na Hocke, na Spa czy Mugello a jedyny akceptowalny Ring to...rip z Assetto który poza brzydszymi teksturami sprawia też wrażenie niedopasowania rozmiarami do wielkości aut z rF2 (każda gra ma swoje standardy), nowe oficjalne tory to w tej chwili KONIECZNOŚĆ, bez tego każde nowe auta przepadną